Steampunk
Estetica alamei și a aburului: viitorul așa cum și-l imaginau victorienii — ceasuri care par vii, dirijabile, savanți nebuni, Jules Verne, Méliès și oamenii care construiesc azi lumi din roți dințate. Apasă, învârte, descoperă.
Cuprins ilustrat
Citește capitolele în ordine sau sari direct la ce te interesează din cuprinsul din stânga (pe telefon, butonul ☰). Săgețile ← → de pe tastatură întorc paginile. Caseta de căutare găsește orice cuvânt din toată cartea. Atinge orice imagine ca s-o vezi mare. Butoanele A− / A+ schimbă mărimea textului, iar RO · EN schimbă limba.
Imaginile vin de la The Metropolitan Museum of Art și Art Institute of Chicago (CC0) și din Library of Congress (domeniu public); filmele, de pe Internet Archive (domeniu public). Atinge orice imagine ca s-o mărești, apoi rotița mouse-ului sau dublu-clic pentru zoom — cu internet se încarcă originalul de muzeu, la rezoluție maximă. Clipurile rulează direct în carte; „Vezi filmul întreg” deschide filmul original. Faptele au fost verificate în surse multiple. Ai nevoie de internet pentru imagini.
© 2026 Horațiu Hot. Toate drepturile rezervate. Textele, designul, simulările și sunetul acestei enciclopedii sunt opera autorului și nu pot fi copiate sau republicate fără acord scris. Imaginile de arhivă aparțin autorilor lor și sunt folosite conform licențelor indicate (domeniu public / Creative Commons).
Ce este steampunk?
Poftim, intră. Șterge-ți ochelarii de aviator, agață-ți jobenul în cuier și ai grijă la țeava aceea de cupru, uneori șuieră. Ai pășit într-un cabinet de curiozități în care ceasurile au inimă, corăbiile plutesc printre nori, iar calculatoarele se învârt cu manivela. Aici, anul 1890 nu s-a terminat niciodată. Doar a devenit mai ciudat și mai frumos.
Viitorul de ieri
Steampunk este un fel de a visa cu ochii deschiși. Pornește de la o întrebare simplă: cum ar fi arătat lumea dacă tehnologia ar fi mers mai departe pe drumul aburului și al roților dințate, în loc să o ia pe cel al benzinei, al plasticului și al microcipurilor? Răspunsul e o lume cu dirijabile uriașe în loc de avioane, cu roboți din alamă în loc de roboți din silicon, cu aventurieri în vestă și corset care pleacă spre Lună cu un bilet de tren în buzunar.
Cuvântul savant pentru asta este retro-futurism: viitorul văzut din trecut. Steampunkul privește spre secolul al XIX-lea, mai ales spre epoca reginei Victoria, care a domnit în Marea Britanie din 1837 până în 1901, și se întreabă ce își imaginau oamenii de atunci despre anul 2000. Apoi ia acele vise în serios și le construiește: în romane, în filme, în jocuri, în haine și, tot mai des, în ateliere și garaje.
Steampunkul nu e deci un singur lucru. Este, pe rând, un gen literar (vezi capitolul 16), un stil vizual (capitolul 13), o modă (capitolul 14) și o comunitate de meșteri care repară, lipesc și lustruiesc (capitolul 20). Ce le leagă pe toate e o stare de spirit: curiozitate, umor și convingerea că o mașinărie trebuie să fie nu doar utilă, ci și frumoasă.
Rețeta: opt ingrediente
Dacă steampunkul ar fi o prăjitură, iată ce ai găsi în cămară. Nu trebuie să le folosești pe toate odată, dar e greu să reușești fără primele trei.
- Aburul. Sursa de putere a secolului al XIX-lea: cazane, pistoane, supape și fluiere. Îi cunoaștem povestea adevărată în capitolul 2.
- Alama și cuprul. Metale calde, aurii, care îmbătrânesc frumos. În steampunk, nimic nu e ascuns sub o carcasă de plastic.
- Mecanismul de ceasornic. Roți dințate, arcuri și balansiere, de la ceasul de buzunar până la automatele care par vii (capitolele 7 și 8).
- Dirijabilele. Emblema genului: corăbii ale cerului, lente și maiestuoase (capitolul 10).
- Ochelarii de protecție. Pentru aviatori, sudori și chimiști. Sau doar pentru că arată bine pe un joben.
- Jobenul, vesta și corsetul. Garderoba victoriană, reinventată cu buzunare pentru scule.
- Știința „nebună”. Laboratoare cu scântei, eter și inventatori care nu dorm (capitolul 12).
- Aventura. Expediții la poli, sub mări, în centrul Pământului sau în jurul lumii, în 80 de zile ori mai puțin.
Epoca reală și epoca visată
Aici trebuie să fim cinstiți, ca orice ghid bun. Secolul al XIX-lea adevărat a fost extraordinar: în câteva zeci de ani, omenirea a primit calea ferată, telegraful, fotografia, becul electric și telefonul. La Londra, în 1851, șase milioane de oameni au vizitat o clădire uriașă din fier și sticlă, Crystal Palace, ca să vadă mașinăriile lumii adunate la un loc. Chiar ei sunt cei care au inventat ideea că viitorul va fi mai bun decât trecutul.
Dar aceeași epocă a însemnat și fum gros, copii care lucrau în fabrici și mine, imperii coloniale și femei fără drept de vot. Steampunkul nu e o lecție de istorie și nici nu pretinde că ar fi. E o fantezie: ia hainele, mașinile și curajul epocii și le mută într-o lume în care, de pildă, o femeie poate fi căpitan de dirijabil, iar un mecanic din orice colț al lumii poate fi eroul poveștii. Cele mai bune povești steampunk nici nu ocolesc umbrele epocii, ci le folosesc. De aici vine și a doua jumătate a cuvântului, „punk”: o doză de nesupunere față de reguli.
„Steampunk înseamnă să lipești niște rotițe pe o pălărie.” Rotițele lipite sunt doar începutul, iar cunoscătorii zâmbesc când le văd. Regula nescrisă a genului spune că o roată dințată ar trebui să pară că face ceva: să învârtă, să ridice, să măsoare. Steampunkul e despre mecanisme care se văd și care au un rost, chiar dacă rostul e inventat. Iar în spatele costumelor stă o bibliotecă întreagă, de la Jules Verne la romane apărute anul acesta.
Două secole într-o privire
Steampunkul are un trecut dublu: unul real, al inginerilor, și unul imaginar, al scriitorilor și cineaștilor. Cele două s-au urmărit tot timpul. În cronologia de mai jos le găsești împletite, împreună cu filmele, jocurile și momentele în care visătorii s-au strâns într-o mișcare. Alege o categorie sau parcurge-le pe toate.
Ai observat? Cuvântul „steampunk” apare abia în 1987, dar aproape tot ce îl definește exista de mult. Scriitorii anilor 1980 nu au inventat o lume, ci au dat un nume unei nostalgii vechi. Povestea acelui nume, născut dintr-o glumă într-o scrisoare, o găsești în capitolul 6.
Iar dacă vrei să vezi cum arăta steampunkul înainte să se numească așa, privește câteva secunde dintr-un film de acum mai bine de o sută de ani:
De ce ne fascinează azi
Trăim înconjurați de obiecte pe care nu le înțelegem. Un telefon e o placă neagră, lipită, fără șuruburi. Când se strică, îl schimbi. Un ceas de buzunar din 1850, în schimb, își arată toate secretele: deschizi capacul și vezi cum fiecare roată o împinge pe următoarea. Steampunkul vine din dorul după mecanisme pe care le poți vedea, înțelege și repara.
Mai sunt câteva motive pentru care atât de mulți oameni, de la copii la bunici, se regăsesc în el:
- Meșteșugul. Un obiect steampunk e făcut cu mâna, din materiale adevărate. Greutatea alamei în palmă nu se poate descărca de pe internet.
- Repararea. Mulți meșteri pornesc de la obiecte vechi sau stricate și le dau o a doua viață. E reciclare cu imaginație.
- Optimismul. Science-fictionul modern e adesea sumbru. Steampunkul păstrează ceva din încrederea secolului al XIX-lea că problemele se pot rezolva cu ingeniozitate.
- Jocul. Oricine își poate inventa un personaj, un nume și o poveste. Nu există uniformă și nici examen de admitere.
În paginile următoare vom face două călătorii deodată. Una prin istoria adevărată: mașini cu abur, ceasuri, automate, primul computer mecanic, zepeline și submarine. Cealaltă prin lumea imaginată pornind de la ele: cărți, filme, jocuri, costume și festivaluri din toată lumea, inclusiv din România. La fiecare pas vei găsi ceva de învârtit, de construit sau de încercat.
Steampunkul are o familie întreagă de „veri”. Dieselpunk visează pornind de la anii 1920–1940, cu motoare, crom și zgârie-nori. Clockpunk se întoarce în Renaștere, la mecanismele cu arc ale lui Leonardo da Vinci. Cyberpunk, ruda mai în vârstă care i-a împrumutat numele, privește spre un viitor al calculatoarelor și al neonului. Toate pun aceeași întrebare: „ce-ar fi fost dacă…?”
Caută prin casă cel mai vechi obiect mecanic: un ceas cu arc, o mașină de cusut, o râșniță de cafea, un aparat foto cu film. Privește-l cinci minute, cu o lupă dacă ai. Numără șuruburile, găsește piesa care se mișcă prima și urmărește ce pune ea în mișcare. Apoi pune-ți întrebarea steampunk: dacă ar trebui să fac un telefon cu tehnologia asta, cum ar arăta? Desenează răspunsul. Felicitări, tocmai ai început.
Epoca aburului
Orice poveste steampunk se sprijină pe un secol adevărat. Unul în care oamenii au învățat să scoată putere din apă clocotită, au întins șine peste continente și au ridicat palate din sticlă. Înainte să ne urcăm în dirijabile imaginare, merită să vedem mașinile care au existat cu adevărat. Vei descoperi că realitatea a fost, pe alocuri, mai îndrăzneață decât ficțiunea.
Puterea dintr-un ceainic
Aburul e apă care a prins curaj. Încălzită la fierbere, apa își mărește volumul de peste o mie de ori, iar dacă o închizi într-un cilindru, împinge cu o forță uriașă. Pe această idee simplă stă întreaga revoluție industrială. În 1712, fierarul englez Thomas Newcomen a pus în funcțiune prima mașină cu abur cu adevărat folositoare, lângă castelul Dudley. Pompa apă din minele de cărbune, legănându-și grinda uriașă de vreo douăsprezece ori pe minut. Era lentă și înfometată: răcea și reîncălzea același cilindru la fiecare cursă, risipind aproape tot cărbunele.
Jumătate de secol mai târziu, un constructor de instrumente din Glasgow, James Watt, a primit spre reparare un model de mașină Newcomen și a observat risipa. Ideea salvatoare i-a venit, după propria mărturie, într-o plimbare de duminică din 1765: aburul trebuie răcit într-un vas separat, un condensator, astfel încât cilindrul să rămână mereu fierbinte. A brevetat-o în 1769, iar din 1775, împreună cu fabricantul Matthew Boulton, a construit mașini care consumau de câteva ori mai puțin cărbune. Apoi le-a învățat să învârtă o roată. Din acea clipă, aburul putea mișca orice: războaie de țesut, ciocane, prese de tipar.
Vezi diferența cu ochii tăi. În simularea de mai jos, cele două mașini lucrează una lângă alta:
Tot Watt ne-a lăsat și o unitate de măsură. Ca să-și vândă mașinile proprietarilor de mine și de mori, a comparat puterea lor cu a cailor pe care îi înlocuiau. Așa a apărut calul-putere. Mai târziu, în onoarea lui, unitatea de putere din sistemul internațional a primit numele watt. Îl citești pe fiecare bec.
Într-o mașină cu abur clasică, focul încălzește apa dintr-un cazan. Aburul sub presiune intră într-un cilindru și împinge un piston. Un sertar glisant trimite aburul când pe o parte a pistonului, când pe cealaltă, așa că pistonul merge înainte și înapoi. O bielă și o manivelă transformă mișcarea dus-întors în rotație, iar un volant greu o netezește. Bilele care se rotesc deasupra multor mașini vechi sunt regulatorul centrifugal: când mașina prinde viteză, bilele se depărtează și închid puțin aburul. E unul dintre primele sisteme automate din istorie și un ornament steampunk preferat.
Drumul de fier
Mașinile lui Watt erau cât o casă și stăteau pe loc. Pentru a le pune pe roți era nevoie de abur la presiune înaltă, lucru pe care Watt îl considera periculos. Un inginer din Cornwall, Richard Trevithick, a îndrăznit. Pe 21 februarie 1804, locomotiva lui a tras zece tone de fier și câteva zeci de oameni pe șinele unei uzine din Penydarren, în Țara Galilor. Era primul tren din lume.
Au urmat ani de încercări, până când, în 1829, la concursul de la Rainhill, locomotiva Rocket a lui George și Robert Stephenson a atins aproape 50 km/h. În septembrie 1830 s-a deschis linia Liverpool–Manchester, prima cale ferată modernă între două orașe, cu orar, bilete și trenuri trase doar de locomotive. Până în 1850, Marea Britanie avea deja în jur de zece mii de kilometri de linii.
Trenul a schimbat până și timpul. Înainte, fiecare oraș își potrivea ceasurile după soare, așa că Bristolul era cu vreo zece minute în urma Londrei. Cu un orar de tren, asemenea diferențe deveneau periculoase. În anii 1840, căile ferate britanice au trecut la o singură oră, cea de la Greenwich, numită o vreme chiar „ora căii ferate”. Ceasul de buzunar, vedeta de mai târziu a costumelor steampunk, a devenit dintr-un lux o necesitate.
Chiar în ziua inaugurării liniei Liverpool–Manchester, 15 septembrie 1830, a avut loc unul dintre primele accidente feroviare mortale consemnate. Deputatul William Huskisson a coborât pe linie în timpul unei opriri și a fost lovit de locomotiva Rocket. Oamenii nu aveau încă instinctul unei mașini care vine spre ei cu asemenea viteză. Lumea nouă cerea reflexe noi.
Un palat din fier și sticlă
La jumătatea secolului, Marea Britanie a vrut să arate lumii ce poate. Prințul Albert, soțul reginei Victoria, a sprijinit ideea unei expoziții a „industriei tuturor națiunilor”. Problema era clădirea: cine poate ridica în câteva luni, în mijlocul Londrei, un spațiu pentru zeci de mii de oameni?
Răspunsul a venit de la un grădinar. Joseph Paxton construia sere pentru ducele de Devonshire și a propus, practic, cea mai mare seră din lume: un schelet din fontă și fier, îmbrăcat în aproximativ 300.000 de foi de sticlă, din piese identice, făcute în fabrică și asamblate pe loc. Clădirea avea 563 de metri lungime și 138 lățime și a înghițit, sub transeptul ei boltit, câțiva ulmi bătrâni din Hyde Park. Presa a botezat-o Crystal Palace, Palatul de Cristal.
Marea Expoziție a fost deschisă de la 1 mai până la 15 octombrie 1851. Au venit peste șase milioane de vizitatori, cam o treime din câți locuitori aveau atunci Anglia și Țara Galilor. Catalogul număra circa 13.000 de exponate: locomotive, prese hidraulice, războaie de țesut Jacquard, diamantul Koh-i-Noor, revolverele lui Samuel Colt, o mașină de secerat americană. În zilele „de un șiling”, muncitorii și familiile lor stăteau umăr la umăr cu aristocrația, în fața acelorași mașinării.
Expoziția a adus și un profit frumos, de 186.000 de lire. Cu el s-au cumpărat terenuri în South Kensington, unde au crescut mai târziu Muzeul Victoria and Albert, Muzeul de Științe și Muzeul de Istorie Naturală. Și încă un amănunt: instalatorul George Jennings a montat în palat toalete publice cu apă, iar peste 800.000 de vizitatori au plătit câte un penny ca să le folosească. De aici ar veni expresia englezească „to spend a penny”.
Târgurile lumii și turnul de 300 de metri
Ideea a prins imediat. Paris a răspuns în 1855, apoi în 1867, 1878, 1889 și 1900. Philadelphia a sărbătorit în 1876 un secol de independență americană în jurul unei mașini cu abur Corliss înalte cât o casă cu etaj, care mișca singură toate mașinile dintr-o hală. Aceste expoziții universale erau internetul epocii: locul unde vedeai pentru prima oară telefonul, fonograful, lumina electrică sau trotuarul rulant.
Pentru expoziția din 1889, la o sută de ani de la Revoluția Franceză, firma inginerului Gustave Eiffel a ridicat pe Champ-de-Mars un turn de fier de 300 de metri, cea mai înaltă construcție făcută până atunci de oameni. Avea 18.038 de piese metalice, prinse cu 2,5 milioane de nituri, și a fost gata în doi ani, două luni și cinci zile. Înainte de a fi terminat, un grup de artiști și scriitori a publicat un protest împotriva „inutilului și monstruosului” turn. Ar fi trebuit demontat după douăzeci de ani. L-a salvat știința: s-a dovedit un suport ideal pentru antenele de radio.
În 1900, Parisul a mers și mai departe: circa 50 de milioane de vizite, un Palat al Electricității, un trotuar rulant și prima linie de metrou. Printre atracții se afla și un „Palat Luminos” făcut aproape în întregime din sticlă.
Optimism, cu funingine pe mâneci
De ce se întoarce steampunkul mereu la acești ani? Pentru că a fost, poate, ultima epocă în care un om obișnuit putea înțelege mașinile din jurul lui privindu-le. Și pentru că oamenii de atunci credeau sincer în progres. Litografiile populare înfățișau „minunile secolului” ca pe niște eroi: presa cu abur, telegraful, locomotiva, vaporul. Podul peste Firth of Forth, din Scoția, deschis în 1890, cu peste șase milioane de nituri, părea dovada că oțelul poate trece peste orice.
Prețul a fost însă mare. Orașele industriale erau acoperite de fum, zeci de mii de copii lucrau în filaturi și mine, iar cazanele prost construite explodau. Charles Dickens a descris în „Timpuri grele” (1854) un oraș inventat, Coketown, unde pistoanele urcă și coboară ca „un elefant cuprins de o nebunie melancolică”. Un steampunk bun ține minte ambele fețe: strălucirea alamei și funinginea de pe mâneci.
„James Watt a inventat mașina cu abur privind capacul unui ceainic.” Povestea ceainicului e o legendă drăguță, apărută mult după aceea. Iar mașina cu abur exista de mai bine de o jumătate de secol când Watt s-a apucat de treabă: Thomas Savery brevetase o pompă cu abur în 1698, iar Newcomen construise mașina lui în 1712. Meritul lui Watt este condensatorul separat și un șir de îmbunătățiri care au făcut din mașină un motor universal.
La București, Muzeul Național Tehnic „Dimitrie Leonida” păstrează mașini cu abur, motoare și aparate electrice vechi. La Reșița, un muzeu în aer liber adună locomotive cu abur construite în uzinele orașului începând din 1872. Iar pe Valea Vaserului, lângă Vișeu de Sus, „Mocănița” încă urcă în munți cu locomotive cu abur adevărate: poți simți mirosul de fum și auzi fluierul. Dacă ajungi la Londra, Science Museum are mașini originale Boulton & Watt și locomotiva Rocket.
Jules Verne, arhitectul visului
Dacă steampunkul ar avea un sfânt protector, el ar purta barbă, șapcă de marinar și ar avea mereu un atlas deschis pe birou. Jules Verne nu a inventat nici submarinul, nici racheta. A făcut ceva mai rar: a luat știința vremii lui, a împins-o cu un pas dincolo de margine și a umplut-o cu oameni pe care îi îndrăgești. De un secol și jumătate, inginerii, exploratorii și visătorii îi citează cărțile ca pe niște amintiri din copilărie.
Băiatul din port
Jules Verne s-a născut pe 8 februarie 1828 la Nantes, pe o insulă din mijlocul Loarei, cu fereastra spre catargele corăbiilor care plecau spre Antile. O legendă de familie spune că la unsprezece ani ar fi încercat să fugă pe mare ca mus și că tatăl l-a prins în ultima clipă. Biografii o privesc cu îndoială, dar e ușor de înțeles de ce a prins: toată viața lui Verne seamănă cu o plecare amânată.
Tatăl, avocat, l-a trimis la Paris să studieze dreptul. Tânărul a luat diploma, apoi a refuzat cabinetul de familie și s-a apucat de scris piese de teatru. Ca să-și întrețină familia, a lucrat ani de zile ca agent de bursă. Diminețile, înainte de a pleca la birou, scria. Serile le petrecea în biblioteci, luând notițe despre geografie, astronomie și mașini. Printre prietenii lui se număra fotograful și aeronautul Nadar, un om care visa la mașini zburătoare (îl reîntâlnim în capitolul 10).
Hetzel și „Călătoriile extraordinare”
În 1862, Verne i-a dus un manuscris editorului parizian Pierre-Jules Hetzel, omul care îi publicase pe Balzac și pe Victor Hugo. Hetzel a cerut modificări, apoi a tipărit cartea în ianuarie 1863: „Cinci săptămâni în balon”. Succesul a fost imediat. Editorul i-a oferit autorului un contract pe termen lung și o misiune: romane care să-i învețe pe tineri știință în timp ce le taie răsuflarea.
Așa s-a născut seria Voyages extraordinaires, „Călătorii extraordinare”: peste cincizeci de romane publicate în timpul vieții lui Verne, la care s-au adăugat câteva apărute după moartea lui. Multe ieșeau mai întâi în foileton, în revista de familie a lui Hetzel, apoi în volume mari, cu coperți roșii și aurii și zeci de gravuri. Edițiile acestea sunt, ele însele, obiecte steampunk: mărește orice ilustrație și vei găsi nituri, manometre și redingote.
Metoda lui Verne era a unui jurnalist. Citea reviste științifice, decupa, își făcea fișe (se spune că a strâns mii) și întreba specialiști. Pentru calculele drumului spre Lună l-a pus la treabă pe vărul său, matematicianul Henri Garcet. Apoi punea o regulă de fier: totul trebuie să pară posibil cu știința de azi. De aceea mașinile lui au tonaj, viteză și preț, ca într-un catalog.
Un tun spre Lună
În „De la Pământ la Lună” (1865), războiul civil american s-a terminat, iar artileriștii din Gun Club din Baltimore se plictisesc. Președintele lor, Impey Barbicane, le propune o țintă pe măsură: Luna. Soluția e un tun turnat direct în pământ, în Florida, lung de 900 de picioare (circa 274 de metri), numit Columbiad. Un francez aventuros, Michel Ardan, cere să fie trimis înăuntrul proiectilului. Numele lui e o anagramă pentru Nadar.
Citit azi, romanul uimește prin potriviri. Proiectilul lui Verne pleacă din Florida, duce trei oameni și, în continuarea din 1870, „În jurul Lunii”, cade în Oceanul Pacific, de unde echipajul e pescuit de o navă. Un secol mai târziu, Apollo 11 a plecat din Florida, cu trei oameni, și a amerizat în Pacific. Modulul de comandă se numea Columbia. Nu e magie: Verne a raționat corect că un stat sudic, aproape de ecuator, e cel mai bun loc de lansare.
„Verne a prezis exact zborul spre Lună.” A nimerit multe, dar nu și metoda. Un tun, oricât de lung, ar strivi pasagerii în prima fracțiune de secundă: accelerația ar fi de sute de ori mai mare decât poate îndura corpul omenesc. Verne bănuia problema și a „rezolvat-o” cu amortizoare cu apă, care în realitate n-ar ajuta. Racheta, care accelerează treptat, a fost gândită serios abia de Konstantin Țiolkovski, Robert Goddard și Hermann Oberth. Toți trei au povestit că l-au citit pe Verne în tinerețe.
Douăzeci de mii de leghe și un căpitan fără nume
Capodopera lui a apărut în foileton între 1869 și 1870: „Douăzeci de mii de leghe sub mări”. Profesorul Aronnax, servitorul său Conseil și harponierul Ned Land pornesc în căutarea unui monstru marin și ajung prizonieri la bordul lui. „Monstrul” e Nautilus, un submarin lung de 70 de metri, cu salon, orgă și o bibliotecă de douăsprezece mii de volume. Stăpânul lui își spune Nemo, „nimeni” în latină: un geniu rănit, care a rupt orice legătură cu uscatul.
Verne nu a inventat submarinul. Numele l-a luat de la un submersibil construit de Robert Fulton în 1800, iar la Expoziția Universală din 1867 a putut vedea macheta lui „Plongeur”, un submarin francez adevărat, mișcat cu aer comprimat. Îndrăzneala lui a fost alta: Nautilus merge cu electricitate, într-o vreme în care becul electric nici nu se vindea. Lumina, căldura, motoarele, totul vine din baterii. Abia după câteva decenii submarinele reale au ajuns acolo (vezi capitolul 11).
Titlul nu vorbește despre adâncime. Douăzeci de mii de leghe, adică vreo 80.000 de kilometri, reprezintă distanța parcursă de Nautilus pe sub mări, cam de două ori ocolul Pământului. Cel mai adânc punct al oceanului are abia vreo 11 kilometri. Iar taina lui Nemo se dezleagă în alt roman, „Insula misterioasă” (1874–1875): este un prinț indian, Dakkar, răzvrătit împotriva stăpânirii britanice.
Optzeci de zile și o jurnalistă grăbită
În 1869 s-au deschis Canalul Suez și calea ferată care traversa Statele Unite, iar în 1870 liniile de tren din India s-au unit de la o coastă la alta. Ziarele au început să socotească: cât ți-ar lua acum să ocolești globul? Verne a transformat socoteala în roman. „Ocolul Pământului în optzeci de zile” a apărut în foileton în ziarul parizian „Le Temps”, la sfârșitul lui 1872. Phileas Fogg, un gentleman londonez precis ca un cronometru, pariază 20.000 de lire că va reveni la Reform Club în 80 de zile. Pleacă pe 2 octombrie, cu valetul Passepartout și un sac de bancnote. Câștigă în ultima clipă, datorită unei zile „găsite” mergând mereu spre est.
Șaptesprezece ani mai târziu, cineva a vrut să verifice. Nellie Bly, reporteră la ziarul „New York World”, a plecat din portul Hoboken pe 14 noiembrie 1889, la 9:40 dimineața, cu o singură geantă de mână și rochia de pe ea. În Franța a făcut un ocol până la Amiens, unde Jules Verne și soția lui au primit-o în casa lor și i-au urat noroc. S-a întors pe 25 ianuarie 1890, după 72 de zile, 6 ore și 11 minute. Ficțiunea fusese bătută de o femeie de 25 de ani, cu trenuri și vapoare de linie.
Nellie Bly nu a alergat singură. În aceeași zi, revista „Cosmopolitan” a trimis-o pe jurnalista Elizabeth Bisland în sens opus, spre vest. Bisland a ajuns la câteva zile după Bly, tot sub recordul lui Fogg. Lumea se micșorase cu adevărat.
„Phileas Fogg face ocolul lumii cu balonul.” În roman nu există niciun balon: Fogg călătorește cu trenul, vaporul, sania cu pânze și, faimos, pe spinarea unui elefant. Balonul vine din filmul american din 1956 și de pe afișele lui. Verne scrisese despre baloane în altă carte, „Cinci săptămâni în balon”.
Robur și corabia cu elice
În anii 1880, o ceartă împărțea lumea aeronauților: viitorul e al baloanelor, mai ușoare decât aerul, sau al mașinilor „mai grele decât aerul”? Verne era de mult în tabăra a doua, alături de Nadar. În „Robur Cuceritorul” (1886), inginerul Robur dă buzna într-un club de baloniști din Philadelphia, îi ia în râs și apoi îi răpește pe doi dintre ei la bordul mașinii sale, Albatros.
Albatros arată ca o navă cu catarge, numai că în vârful fiecăruia dintre cele 37 de catarge se învârt câte două elice orizontale: 74 în total, plus două elice mari, la prova și la pupa, pentru înaintare. Carena e din hârtie comprimată, tare ca oțelul, iar puterea vine din baterii electrice. E un fel de strămoș îndepărtat al elicopterului și al dronei. Robur însuși e un Nemo al văzduhului: genial, orgolios și tot mai singur. Verne se întoarce la el, mai întunecat, în „Stăpânul lumii” (1904).
Spiritul acestor cărți a trecut repede și pe ecran. În 1904, Georges Méliès (îl cunoaștem în capitolul 5) a filmat o parodie afectuoasă a călătoriilor verniene:
De ce îl revendică steampunkul? Pentru că la el mașina e întotdeauna și un loc în care ai vrea să trăiești: Nautilus are covoare și tablouri, proiectilul lunar are pereți capitonați, Albatros are bucătar. Și pentru că eroii lui sunt ingineri, geografi și marinari, oameni care știu să facă lucruri cu mâinile. Urmașii lui, de la H. G. Wells la Albert Robida, ne așteaptă în capitolul următor.
Citește primele trei capitole din „Douăzeci de mii de leghe sub mări” sau din „Ocolul Pământului în optzeci de zile”. În franceză și engleză le găsești gratuit pe Project Gutenberg, iar în română în orice bibliotecă. Apoi ia un atlas sau o hartă online și urmărește traseul cu degetul, așa cum făcea Verne. Iar dacă ajungi în Franța, la Nantes te așteaptă muzeul Jules Verne, pe un deal deasupra Loarei, și atelierele Les Machines de l'île, iar la Amiens, casa cu turn în care a scris.
Wells, Shelley, Robida și alți vizionari
Jules Verne nu a visat singur. În jurul lui, înaintea lui și după el, o mână de scriitori și desenatori au pus aceeași întrebare: ce se va întâmpla cu noi când mașinile vor putea aproape orice? O tânără de optsprezece ani a răspuns cu o poveste de groază. Un fost ucenic de postăvar a inventat mașina timpului. Un caricaturist parizian a desenat televizorul. Să-i luăm pe rând, că au multe de povestit.
Vara fără vară și făptura fără nume
În aprilie 1815, vulcanul Tambora din Indonezia a erupt atât de puternic, încât cenușa lui a întunecat cerul întregii planete. Anul următor, 1816, a rămas în istorie ca „anul fără vară”. Pe malul lacului Geneva, la Vila Diodati, ploua fără oprire. Înăuntru, cinci tineri englezi se plictiseau: poetul Lord Byron, medicul său John Polidori, poetul Percy Shelley, Mary Godwin, viitoarea lui soție, și sora ei vitregă, Claire. Byron a propus un joc: fiecare să scrie o poveste cu fantome.
Mary avea optsprezece ani. Zile întregi nu i-a venit nicio idee. Apoi, după o seară în care bărbații discutaseră despre experimentele cu electricitate făcute pe animale moarte, a avut un vis treaz: un student palid, îngenuncheat lângă făptura pe care o alcătuise, și făptura care începe să se miște. Din acea imagine a crescut „Frankenstein sau Prometeul modern”, publicat la Londra pe 1 ianuarie 1818, fără numele autoarei.
Cartea e altceva decât filmele. Victor Frankenstein nu e doctor și nici baron, ci un student genevez plecat la universitatea din Ingolstadt. Făptura lui nu mormăie: învață singură să vorbească și să citească, îl citește pe Milton și își întreabă creatorul de ce a fost adusă pe lume și apoi părăsită. Nu creatura e monstrul poveștii, sugerează Mary Shelley, ci lipsa de răspundere a celui care a făcut-o. Mulți istorici ai genului văd aici primul roman științifico-fantastic: pentru prima oară, miracolul nu vine din magie, ci din laborator.
„Frankenstein e monstrul verde cu șuruburi în gât, trezit la viață de un fulger.” Frankenstein e numele creatorului. Făptura nu primește niciodată un nume. În roman nu există nici fulger, nici castel, nici asistent cocoșat: Mary Shelley trece intenționat în grabă peste felul în care e însuflețită creatura. Fruntea pătrată, șuruburile și laboratorul cu scântei vin din filmul american din 1931. Steampunkul le-a adoptat cu bucurie pe amândouă: și întrebarea serioasă a cărții, și laboratorul spectaculos al filmului (vezi capitolul 12).
Locuitorii Lunii și farsele cerului
Cu mult înainte de Verne, Luna era ținta preferată a glumeților. Privește imaginea cu care se deschide acest capitol. E o gravură publicată de Samuel Ireland în 1788, după o satiră a pictorului William Hogarth. Titlul promite „câțiva dintre principalii locuitori ai Lunii, așa cum au fost descoperiți perfect cu un telescop”. Locuitorii sunt, de fapt, un rege, un episcop și un judecător alcătuiți din obiecte: Hogarth râdea de puterea de pe Pământ, prefăcându-se că face astronomie.
În august 1835, ziarul newyorkez „The Sun” a mers mai departe și a publicat șase articole care anunțau, cu toată seriozitatea, că astronomul John Herschel a văzut pe Lună păduri, bizoni și oameni cu aripi de liliac. Era o invenție de la un capăt la altul, rămasă în istorie drept Marea Farsă a Lunii. Tirajul ziarului a explodat, iar publicul a învățat, cu oarecare întârziere, să nu creadă orice titlu.
Printre cei care au urmărit farsa cu invidie profesională se afla Edgar Allan Poe. Chiar în acel an publicase povestea unui olandez care ajunge pe Lună cu balonul. În 1844 a dat lovitura lui: același ziar a anunțat, într-o ediție specială, că un balon a traversat Atlanticul în trei zile. Totul era scris de Poe. Povestea, cunoscută azi ca „Farsa cu balonul”, e plină de detalii tehnice atât de convingătoare, încât Jules Verne, mare admirator al lui Poe, a învățat din ea cum se face.
Baloane, abur și caricaturi
Secolul al XIX-lea a râs mult de propriile invenții, iar râsul lui e o comoară pentru steampunk. Caricaturiștii desenau fără nicio grijă ceea ce inginerii nu îndrăzneau: trăsuri cu abur care explodează, oameni cu aripi mecanice, cerul aglomerat ca un bulevard. În capitolul 1 ai văzut gravura lui Robert Seymour cu „mersul pe jos cu abur”. Iată încă două:
Aceste desene sunt steampunk înainte de steampunk. Au exact tonul pe care genul îl caută azi: admirație pentru mașinărie și, în același timp, un zâmbet la gândul că s-ar putea să pocnească.
H. G. Wells: viitorul are colți
Herbert George Wells s-a născut în 1866 la Bromley, lângă Londra, într-o familie săracă. A fost ucenic la un negustor de postavuri, meserie pe care a urât-o, apoi a prins o bursă și a studiat biologia cu Thomas Huxley, cel mai aprig apărător al lui Darwin. De la el a rămas cu o idee care îi străbate toate cărțile: evoluția nu promite nimănui un final fericit.
În „Mașina timpului” (1895), un inventator londonez, căruia nu-i aflăm numele, construiește un vehicul din nichel, fildeș și cristal și călătorește până în anul 802.701. Omenirea s-a despărțit în două specii: eloii, frumoși și neajutorați, la suprafață, și morlocii, care întrețin mașinile în subteran și urcă noaptea să-i vâneze pe ceilalți. E prăpastia dintre bogații și muncitorii epocii victoriene, dusă până la capăt. Cuvântul „mașina timpului” i-l datorăm lui Wells.
Au urmat, într-un ritm amețitor, „Insula doctorului Moreau” (1896), „Omul invizibil” (1897) și „Războiul lumilor” (1898). Aici, cilindri veniți de pe Marte cad lângă orășelul Woking, unde locuia chiar Wells. Din ei ies mașini de luptă cu trei picioare, înarmate cu o rază de căldură. Cea mai mare putere a lumii e zdrobită în câteva zile, iar invadatorii sunt opriți doar de microbii pământeni. Cititorii englezi, obișnuiți să fie ei cuceritorii, au simțit pentru prima oară cum e de partea cealaltă.
Verne și Wells au fost comparați încă din timpul vieții, spre nemulțumirea amândurora. Într-un interviu din 1903, Verne a explicat diferența cam așa: el pornește de la fizica reală și își trimite eroii pe Lună cu un tun, pe când Wells inventează o substanță care anulează gravitația. Avea dreptate. Wells nu voia să explice mașina, ci să vadă ce le face oamenilor. Steampunkul îi moștenește pe amândoi: de la Verne iubirea pentru nituri, de la Wells îndoiala.
Wells a nimerit și el destule. A descris vehicule blindate în nuvela „Cuirasatele de uscat” (1903), cu peste un deceniu înaintea primelor tancuri, și războiul aerian în „Războiul în văzduh” (1908). În 1914 a folosit, într-un roman, expresia „bombă atomică”.
Albert Robida, omul care a desenat anul 1952
Dacă Verne e inginerul și Wells filosoful, Albert Robida (1848–1926) e reporterul viitorului. Caricaturist parizian, fondator al revistei „La Caricature”, a scris și a ilustrat singur trei cărți despre secolul care urma: „Le Vingtième Siècle” (1883), „La Guerre au vingtième siècle” (1887) și „La Vie électrique” (1890).
Prima îl urmărește pe o tânără, Hélène, care își caută o meserie în Parisul anului 1952. Cerul e plin de aerocabine și omnibuze zburătoare, cu stații pe acoperișuri. Mâncarea vine prin conducte, de la o companie de alimentație. Femeile sunt avocați, deputați și agenți de bursă. Iar în fiecare salon se află un telefonoscop: un ecran plat de cristal pe care urmărești știri la orice oră, piese de teatru, cursuri și pe cei dragi, de la distanță. Robida a desenat, cu alte cuvinte, televizorul, știrile non-stop și apelul video, în 1883.
Asta îl face atât de modern. Pe Robida nu-l interesează inventatorul genial, ci oamenii obișnuiți care folosesc invenția: se ceartă cu ea, se plictisesc de ea, primesc reclame prin ea. A văzut și partea întunecată. În cartea despre război a desenat gaze toxice, vehicule blindate și atacuri din aer, cu aproape trei decenii înainte de 1914. Desenele lui, cu dirijabile-pește și turnuri înțesate de reclame, sunt azi una dintre marile surse de inspirație vizuală ale steampunkului.
Copiii din cadă: viitorul ajunge în ziarul de duminică
În jurul anului 1900, visul mecanic a coborât în cel mai popular loc cu putință: paginile color de benzi desenate ale ziarelor americane. Pe 29 aprilie 1906, „Chicago Sunday Tribune” a lansat „The Kin-der-Kids”, de Lyonel Feininger. Câțiva copii pornesc în jurul lumii într-o cadă de baie, însoțiți de un băiat mecanic cu arc, urmăriți de o mătușă înarmată cu ulei de ricin. Seria a ținut doar câteva luni, dar desenul ei colțuros și plin de mișcare a rămas celebru. Feininger avea să devină un pictor important și unul dintre primii profesori ai școlii Bauhaus.
De la o poveste de groază scrisă într-o vară ploioasă până la o pagină de benzi desenate, drumul e mai scurt decât pare. Toți acești autori au făcut același gest: au luat o mașinărie și au pus lângă ea un om, ca să vadă ce se întâmplă. Mai rămânea un singur pas, ca mașinăriile lor să se miște cu adevărat în fața ochilor. Pasul acela l-a făcut un magician din Paris, în capitolul următor.
„Mașina timpului” e o carte scurtă: se citește într-o după-amiază. O găsești în română la bibliotecă, iar în engleză, gratuit, pe Project Gutenberg. După ce o termini, fă exercițiul lui Robida: ia o foaie și desenează o zi obișnuită din anul 2150. Nu o rachetă, ci un mic dejun, un drum spre școală, o reclamă. Pune data pe foaie și păstreaz-o. Cineva o va găsi cândva la fel de amuzantă și de exactă cum ni se par nouă desenele lui.
Méliès și cinematograful fantastic
Stinge lumina și ia loc. Pe pânză, un grup de astronomi cu pălării țuguiate se ceartă în fața unei table. Peste câteva minute vor fi împușcați spre Lună cu un tun. Suntem în 1902, iar ceea ce vezi e primul mare film științifico-fantastic din istorie, făcut de un om care și-a pictat singur decorurile, și-a cusut costumele și a jucat rolul principal. Ca să înțelegem cum a ajuns acolo, trebuie să începem cu o jucărie.
Jucării care păcălesc ochiul
Cinematograful nu s-a născut într-un laborator, ci în camera copiilor. În anii 1830, câțiva savanți care studiau vederea au observat că, dacă ochiul primește repede una după alta imagini care diferă foarte puțin, creierul le leagă într-o mișcare. Belgianul Joseph Plateau a construit pe acest principiu un disc cu fante, fenakistiscopul (1832). Doi ani mai târziu, englezul William George Horner a descris un tambur rotitor cu fante, pe care îl puteau privi mai mulți oameni deodată. Prin anii 1860, jucăria se vindea peste tot sub numele de zootrop, „roata vieții”.
Benzile de hârtie din zootrop erau desenate de mână: un cal care sare, un jongler, un dansator. Apoi a venit fotografia. În 1878, în California, fotograful englez Eadweard Muybridge a aliniat de-a lungul unei piste douăsprezece aparate, declanșate pe rând de un cal în galop. Fotografiile au dovedit ceva ce ochiul nu putea prinde: există o clipă în care toate cele patru copite sunt în aer. Muybridge a continuat ani de zile, cu câini, păsări, atleți și dansatoare, și a publicat în 1887 uriașa colecție „Animal Locomotion”, cu 781 de planșe.
Încearcă și tu. Simularea de mai jos pune fotografii în serie ale lui Muybridge într-un zootrop. Schimbă viteza și privește întâi prin fante, apoi tamburul întreg:
Ai observat că sub o anumită viteză vezi doar imagini separate, care pâlpâie? Același prag îl va căuta, câțiva ani mai târziu, și cinematograful.
De ce e nevoie de fante? Dacă ai privi direct o bandă care se învârte, ai vedea doar o dungă ștearsă. Fanta îți arată fiecare imagine o fracțiune de secundă, nemișcată, apoi o ascunde până sosește următoarea. Creierul umple golurile și vede o mișcare continuă. Aparatul de proiecție face același lucru cu un obturator: arată un cadru, întunecă pânza, trage filmul, arată cadrul următor. Un film e, de fapt, în mare parte, întuneric pe care nu-l observi.
28 decembrie 1895
La sfârșitul secolului, zeci de inventatori alergau spre aceeași țintă. La Paris, Émile Reynaud proiecta din 1892 desene animate pictate de mână pe o bandă lungă. În America, Thomas Edison vindea din 1894 kinetoscopul, o cutie în care un singur spectator privea filmul printr-un vizor. Frații Auguste și Louis Lumière, fabricanți de plăci fotografice din Lyon, au găsit soluția cea mai elegantă: cinematograful, un aparat ușor, cu manivelă, care filma, copia și proiecta.
Pe 28 decembrie 1895, în Salonul Indian de la subsolul cafenelei Grand Café din Paris, au ținut prima proiecție publică cu plată. Biletul costa un franc. Programul cuprindea zece filme de mai puțin de un minut fiecare: muncitori ieșind din fabrică, un bebeluș la masă, un grădinar stropit cu propriul furtun.
„La prima proiecție, spectatorii au fugit îngroziți din sală, crezând că trenul de pe pânză vine peste ei.” Povestea e prea frumoasă ca să nu fie repetată, dar istoricii n-au găsit nicio mărturie din epocă despre vreo panică. Mai mult, celebrul film cu sosirea trenului în gara La Ciotat nici nu era în programul din 28 decembrie 1895: a fost arătat publicului abia în 1896. Oamenii au fost uimiți, fără îndoială. Dar au rămas pe scaune.
Magicianul din Montreuil
Printre cei care au văzut cinematograful Lumière în acele zile se afla un bărbat de 34 de ani, cu barbă ascuțită și ochi vioi. Georges Méliès, fiul unui fabricant de încălțăminte de lux, își vânduse partea din afacerea familiei și cumpărase, în 1888, micul Teatru Robert-Houdin, templul parizian al iluzionismului. Acolo construia el însuși trucuri și automate. A înțeles pe loc ce are în față și a vrut să cumpere aparatul. Familia Lumière l-a refuzat. Se povestește că i s-ar fi spus că invenția nu are niciun viitor comercial.
Méliès nu s-a lăsat. A cumpărat un proiector de la Londra, l-a transformat în aparat de filmat și, din 1896, a început să facă filme sub marca Star Film. Marea descoperire a povestit-o chiar el: filma într-o zi în Piața Operei, când aparatul s-a blocat un minut. La proiecție, un omnibuz s-a preschimbat brusc într-un dric. Fie că s-a întâmplat chiar așa, fie că a înflorit-o puțin, lecția era adevărată: dacă oprești aparatul, schimbi ceva și pornești din nou, pe ecran se petrece o minune.
În 1897 și-a construit în grădina casei din Montreuil, lângă Paris, un studio cu pereți și acoperiș de sticlă, ca o seră, lung de vreo 17 metri. Avea trape, scripeți, decoruri glisante și o cușcă de scenă, exact ca un teatru de iluzionism. Acolo a pus la punct aproape toată gramatica efectelor speciale: substituția, expunerea multiplă, trecerea lentă dintr-o imagine în alta, machetele, filmarea printr-un acvariu. Multe copii erau apoi colorate de mână, cadru cu cadru, într-un atelier de coloriste.
Călătorie în Lună
În 1902, Méliès a pus totul într-un singur film. „Le Voyage dans la Lune” avea treizeci de tablouri și ținea aproape un sfert de oră, enorm pentru o vreme în care filmele durau un minut sau două. Povestea amestecă tunul lui Jules Verne (capitolul 3) cu seleniții lui H. G. Wells (capitolul 4): un club de astronomi construiește o capsulă, e tras spre Lună, doarme sub stele, e capturat de locuitorii Lunii și scapă căzând înapoi în ocean. Méliès îl joacă pe șeful expediției, profesorul Barbenfouillis. Seleniții sunt acrobați de varieteu.
Filmul a făcut înconjurul lumii. Din păcate, mai ales în copii făcute fără voia autorului: în Statele Unite, mai multe firme l-au multiplicat și l-au vândut ca fiind al lor, iar Méliès n-a văzut aproape nimic din acei bani. Imaginea capsulei înfipte în ochiul Lunii a devenit totuși una dintre cele mai cunoscute din toată istoria cinematografului. Ai văzut-o în capitolul 1.
Spre Soare, spre Pol și dincolo de bun-simț
Doi ani mai târziu, Méliès s-a întrecut pe sine. În „Călătoria prin imposibil” (1904), membrii Institutului de Geografie Incoerentă pornesc în jurul lumii cu toate vehiculele deodată: tren, automobil, dirijabil, submarin. Conduși de inginerul Mabouloff, urcă un munte în Alpi cu toată viteza și își iau zborul direct spre Soare.
În 1909, peste Canalul Mânecii, un alt fost iluzionist, Walter R. Booth, a filmat „The Airship Destroyer”: o flotă de dirijabile bombardează Anglia, iar un tânăr inventator le doboară cu o torpilă aeriană dirijată prin radio. E unul dintre primele filme despre un război al viitorului și arată cât de repede a trecut visul zborului de la minune la amenințare (îl vei vedea în capitolul 10).
Ultima mare feerie a lui Méliès a fost „Cucerirea Polului” (1912), făcută pe când ziarele erau pline de exploratori polari. Profesorul Maboul și colegii lui din toată lumea pleacă spre nord cu un „aerobuz”, trec printre constelații și dau la Pol peste un uriaș al zăpezilor, o păpușă enormă, mânuită de mașiniști, care îi înghite și îi scuipă înapoi.
Vânzătorul de jucării
Publicul se schimbase însă. Voia povești lungi, actori cunoscuți, filmări în aer liber. Feeriile pictate ale lui Méliès păreau de modă veche, iar el s-a îndatorat. După 1913 n-a mai filmat. În timpul Primului Război Mondial, multe dintre filmele lui au fost topite pentru materia primă, iar în 1923, la necaz, și-a ars singur negativele rămase. Din cele peste 500 de filme pe care le făcuse, s-au păstrat în jur de 200.
La sfârșitul anilor 1920, câțiva jurnaliști l-au găsit acolo unde nu se aștepta nimeni: vindea jucării și bomboane într-un chioșc din gara Montparnasse, alături de soția lui, Jehanne d'Alcy, fosta vedetă a filmelor sale. A urmat o seară de gală în 1929, apoi Legiunea de Onoare în 1931. A murit la Paris, în ianuarie 1938. Dacă povestea ți se pare cunoscută, e pentru că ea stă în centrul romanului ilustrat „Invenția lui Hugo Cabret” de Brian Selznick și al filmului „Hugo” de Martin Scorsese (2011), unde un automat stricat duce un băiat până la bătrânul din chioșc (vezi capitolul 17).
Multă vreme, „Călătorie în Lună” a fost cunoscut doar în alb-negru. În 1993, o copie colorată de mână a fost găsită în Spania, într-o stare atât de proastă încât rola se lipise ca un bloc. A fost nevoie de ani de muncă și de tehnologie digitală pentru a desface și a reface cele peste 13.000 de cadre. Versiunea restaurată a fost arătată publicului în 2011, la 109 ani după premieră.
De ce e Méliès atât de important pentru steampunk? Pentru că filmele lui sunt singurul loc în care putem vedea mișcându-se viitorul imaginat pe la 1900: nu reconstituit de noi, ci făcut chiar de oamenii de atunci, cu carton, vopsea și mult aplomb. Aproape orice film steampunk de azi îi face, undeva, cu ochiul.
Fă un taumatrop, cea mai simplă jucărie optică, inventată în anii 1820. Decupează un disc de carton cât o farfurioară. Pe o față desenează o pasăre, pe cealaltă, cu susul în jos, o colivie. Prinde câte un elastic de o parte și de alta, răsucește-le între degete și dă-le drumul: pasărea intră în colivie. Apoi caută „A Trip to the Moon” pe Internet Archive, unde filmele lui Méliès pot fi văzute liber, și numără trucurile de substituție. Sunt mai multe decât crezi.
Cum a primit numele
Până acum am cunoscut bunicii: ingineri, romancieri, caricaturiști, un magician cu aparat de filmat. Niciunul dintre ei nu a rostit vreodată cuvântul „steampunk”. Pentru ei, aburul nu era nostalgie, ci prezent. Ca să apară genul, a trebuit ca aburul să dispară, iar cineva să-i ducă dorul. Povestea se mută, așadar, în locul cel mai neașteptat: sudul însorit al Californiei, prin anii 1970.
Înainte de nume
După al Doilea Război Mondial, secolul al XIX-lea părea îngropat definitiv. Viitorul însemna rachete, atomi și plastic. Și totuși, din când în când, câte un scriitor se întorcea pe furiș la jobene. Mervyn Peake a pus mașinării stranii în romanul „Titus Alone” (1959). Keith Laumer a imaginat în „Worlds of the Imperium” (1962) o lume paralelă în care imperiile vechi nu căzuseră. Ronald W. Clark a scris în 1967 „Queen Victoria's Bomb”, despre o armă atomică victoriană. Iar la televizor, serialul american „The Wild Wild West” (1965–1969) trimitea doi agenți secreți prin Vestul Sălbatic, într-un tren plin de invenții pe care epoca nu le avusese niciodată.
Cel mai aproape a ajuns englezul Michael Moorcock. În „The Warlord of the Air” (1971), un ofițer britanic din 1902, Oswald Bastable, e aruncat într-un an 1973 care nu seamănă cu al nostru. Primul Război Mondial n-a avut loc. Marile imperii stăpânesc încă lumea și o patrulează cu flote de dirijabile uriașe. Bastable admiră la început ordinea aceasta, apoi îi descoperă prețul. Moorcock nu se juca de-a nostalgia: folosea decorul edwardian ca să pună întrebări incomode despre colonialism. Tocmai amestecul acesta de farmec și îndoială avea să devină rețeta genului.
Doi ani mai târziu, americanul Harry Harrison a publicat „A Transatlantic Tunnel, Hurrah!” (1973), în care un inginer pe nume Washington sapă un tunel feroviar pe sub Atlantic, într-o lume în care America a rămas colonie britanică. Piesele erau pe masă. Lipsea cineva care să le adune și, mai ales, cineva care să le dea un nume.
Trei prieteni din California
În anii 1970, la universitatea de stat din Fullerton, lângă Los Angeles, s-au împrietenit trei studenți care voiau să scrie: K. W. Jeter, Tim Powers și James P. Blaylock. Citeau aceleași cărți vechi, își arătau manuscrisele și își petreceau serile în preajma unui vecin celebru și sărac, scriitorul Philip K. Dick, care se mutase în zonă și i-a luat sub aripa lui.
Toți trei aveau o slăbiciune pentru Londra secolului al XIX-lea, cu ceață, canale și negustori ambulanți. Sursa lor de căpătâi, recomandată, se spune, de Jeter, era o carte de reportaje din epocă: „London Labour and the London Poor” de Henry Mayhew, un inventar uluitor al oamenilor străzii, de la vânzătorii de țipari la căutătorii prin canale. De acolo și-au luat mirosurile, meseriile și felul de a vorbi. Peste ele au turnat ce le plăcea: magie, călătorii în timp, savanți excentrici și conspirații.
Primul semn a fost o povestire a lui Blaylock, „The Ape-Box Affair” (1978), în care o maimuță aterizează într-un parc londonez și e luată drept extraterestru. Apoi au venit romanele.
Patru cărți de căpătâi
„Morlock Night” (1979), de K. W. Jeter, pornește exact de unde se termină „Mașina timpului” a lui Wells (capitolul 4). Ce s-ar întâmpla dacă morlocii ar pune mâna pe mașină și s-ar întoarce în Londra anului 1892? Jeter le scoate în cale pe regele Arthur și pe Merlin, readuși la viață ca să apere Anglia. Ideea vine dintr-un proiect editorial abandonat, o serie despre Arthur renăscut în diverse epoci. Rezultatul e sălbatic, grăbit și fermecător.
„The Anubis Gates” (1983), de Tim Powers, e cartea pe care mulți o socotesc capodopera grupului. Un profesor american de literatură, Brendan Doyle, e trimis în Londra anului 1810 ca să asiste la o conferință a poetului Coleridge și rămâne blocat acolo, printre vrăjitori egipteni, cerșetori organizați în bresle și un criminal care trece dintr-un trup în altul. Romanul a primit premiul Philip K. Dick.
„Homunculus” (1986), de James Blaylock, începe cu un dirijabil care plutește de ani de zile deasupra Londrei, cu un schelet la cârmă. Dedesubt, savantul Langdon St. Ives și prietenii lui de la o tutungerie se luptă cu un cocoșat malefic, un predicator fals și o cutie în care s-ar afla o ființă minusculă venită din stele. A luat același premiu.
În fine, „Infernal Devices” (1987), tot de Jeter, îl are ca erou pe George Dower, fiul neîndemânatic al unui ceasornicar genial, care moștenește un atelier plin de automate pe care nu le înțelege. Subtitlul ediției originale spune tot: „o fantezie victoriană nebună”.
Cărțile nu semănau cu nimic din rafturile vremii. Nu erau nici fantasy cu elfi, nici science-fiction cu nave spațiale. Librarii nu știau unde să le pună. Aveau nevoie de o etichetă.
Scrisoarea din aprilie 1987
La mijlocul anilor 1980, cuvântul la modă în literatura de anticipație era cyberpunk. Termenul apăruse ca titlu al unei povestiri de Bruce Bethke, în 1983, și se lipise de romanele lui William Gibson și Bruce Sterling: hackeri, corporații, implanturi, ploaie pe neoane. „Cyber” venea de la cibernetică, „punk” de la atitudinea de stradă, neîncrezătoare în autorități. Criticii începuseră să atârne „-punk” de orice.
În acest climat, K. W. Jeter a trimis revistei americane de specialitate „Locus” un exemplar din „Morlock Night”, însoțit de câteva rânduri, publicate în numărul din aprilie 1987. Scria, pe un ton vădit amuzat, că după părerea lui fanteziile victoriene vor fi următoarea mare modă, cu condiția să se găsească un termen colectiv potrivit pentru Powers, Blaylock și el însuși. Ceva bazat pe tehnologia potrivită epocii, propunea Jeter. De pildă, „steam-punks”.
Asta a fost tot. Niciun manifest, nicio conferință, nicio declarație solemnă. Cei trei au povestit mai târziu că nu i-au dat mare importanță. Dar cuvântul era prea bun ca să se piardă: scurt, sonor și cu un contrast comic între aburul cuminte al bunicilor și creasta punk. Revista l-a reluat, criticii l-au preluat, iar în câțiva ani a ajuns pe coperți.
„Jules Verne și H. G. Wells au scris romane steampunk.” Nu chiar. Verne și Wells scriau despre viitorul lor, pornind de la tehnologia de ultimă oră a vremii. Pentru ei, aburul și electricitatea erau ceea ce sunt pentru noi inteligența artificială și rachetele reutilizabile. Steampunkul e altceva: o privire înapoi, a unor oameni care știu cum a continuat povestea și aleg să și-o închipuie altfel. Verne și Wells sunt strămoșii genului și sursa lui cea mai bogată. Dar genul începe abia când apare nostalgia.
Mașina diferențială și intrarea în lumea largă
Ironia a făcut ca lovitura decisivă să vină chiar de la cei doi părinți ai cyberpunkului. În 1990, William Gibson și Bruce Sterling au publicat împreună „The Difference Engine”. Punctul de plecare e o întrebare de istorie alternativă: ce s-ar fi întâmplat dacă Charles Babbage ar fi reușit să-și construiască uriașele calculatoare mecanice (le cunoaștem în capitolul 9)?
Răspunsul lor: revoluția informatică ar fi început cu un secol mai devreme. În Londra anului 1855, guvernul condus de Lord Byron ține evidența cetățenilor pe cartele perforate. „Mașinile” cu abur ocupă săli întregi și toarcă zi și noapte. Programatorii se numesc „clackers”, după clănțănitul roților. Savanții sunt noua aristocrație, iar orașul se îneacă în propriul fum. E o carte întunecată și densă, care a arătat că steampunkul poate fi mai mult decât o aventură cu jobene: o oglindă pusă în fața propriei noastre epoci a calculatoarelor.
După 1990, cuvântul a pornit singur prin lume. În 1995, Paul Di Filippo a publicat „The Steampunk Trilogy”, probabil prima carte care îl poartă în titlu. Au urmat benzi desenate, filme de animație japoneze, jocuri pe calculator. Apoi, după anul 2000, s-a întâmplat ceva ce niciun scriitor nu plănuise: cititorii au început să construiască obiectele din cărți și să se îmbrace ca personajele. Dintr-un raft de librărie, steampunkul a devenit un fel de a face lucruri. Despre asta sunt capitolele 13, 14 și 20, iar lista de lecturi te așteaptă în capitolul 16.
Powers și Blaylock au inventat împreună, încă din studenție, un poet romantic englez pe nume William Ashbless. I-au scris versuri intenționat îngrozitoare și le-au trimis revistei facultății, care le-a publicat. De atunci, Ashbless apare ca personaj sau e citat în cărțile amândurora, inclusiv în „The Anubis Gates”, unde joacă un rol important. E, probabil, singurul poet din secolul al XIX-lea născut în California anilor 1970.
Joacă jocul din care s-a născut genul. Alege o invenție de azi (telefonul, GPS-ul, rețeaua de socializare, drona de livrări) și scrie pe o jumătate de pagină cum ar fi arătat ea în 1880, făcută numai din alamă, abur, roți dințate, sârmă de telegraf și hârtie. Cine o deservește? Ce zgomot face? Ce se întâmplă când se strică? Dă-i un nume pompos, cu majuscule. Apoi inventează un cuvânt pentru genul tău și trimite-l, în glumă, unui prieten. Nu se știe niciodată.
Ceasornicărie și roți dințate
Dacă steampunkul ar avea o stemă, pe ea ar sta o roată dințată. O vezi pe jobene, pe ochelari, pe coperți de cărți. Dar roata dințată nu e un ornament: e o idee. E felul în care o mișcare se transformă în alta, mai rapidă sau mai lentă, mai puternică sau mai delicată. Hai să deschidem capacul din spate al unui ceas și să vedem ce se ascunde acolo.
Dinți care se țin de mână
Pune două roți una lângă alta și fă-le să se atingă. Dacă sunt netede, alunecă. Dacă au dinți, nu mai au de ales: când una se învârte, cealaltă trebuie să o urmeze, dinte cu dinte, fără să trișeze. Asta e toată magia. Două roți dințate care se prind una de alta formează un angrenaj, iar mai multe la rând formează un tren de roți.
Regula jocului e simplă. O roată mică, cu 12 dinți, care învârte o roată mare, cu 36 de dinți, trebuie să facă trei ture ca să o rotească pe cea mare o singură dată. Roata mare merge de trei ori mai încet, dar împinge de trei ori mai tare. Raportul dintre numerele de dinți se numește raport de transmisie. Și încă ceva: două roți vecine se învârt mereu în sensuri opuse.
Încearcă singur. Prinde prima roată, învârte-o și schimbă numărul de dinți:
Într-un ceas, exact un astfel de tren de roți face ca limba minutelor să se rotească de douăsprezece ori mai repede decât cea a orelor. Nimeni nu „calculează” nimic acolo. Aritmetica este tăiată direct în alamă.
Strămoșul din adâncuri: mecanismul de la Antikythera
Cât de veche e ideea? Mult mai veche decât ai crede. În anii 1900–1901, niște pescuitori de bureți au scos dintr-o epavă antică de lângă insula grecească Antikythera statui de bronz, amfore și un bulgăre verde, ros de mare. Abia mai târziu cineva a observat că în bulgăre se vede… o roată dințată.
Astăzi știm că mecanismul de la Antikythera era un calculator astronomic cu manivelă, construit de meșteri greci cu peste două mii de ani în urmă (istoricii îl datează, cu aproximație, în secolele II–I î.Hr.). Au supraviețuit cel puțin 30 de roți de bronz, cu dinți tăiați de mână. Învârteai manivela, iar cadranele arătau poziția Soarelui și a Lunii, fazele Lunii, eclipsele care urmau și chiar anul în care se țineau Jocurile Olimpice.
După mecanismul de la Antikythera, nu cunoaștem niciun alt obiect la fel de complicat timp de peste o mie de ani. Parcă cineva ar fi găsit un ceas de buzunar într-un mormânt de faraon. Fragmentele se află la Muzeul Național de Arheologie din Atena, iar cercetătorii încă descoperă inscripții noi cu ajutorul tomografiei cu raze X. Un autor steampunk n-ar fi îndrăznit să inventeze așa ceva.
Tic-tac: cum îmblânzești timpul
O roată dințată legată de o greutate sau de un arc s-ar învârti nebunește și s-ar opri în câteva secunde. Ca să măsori timpul, trebuie să lași energia să scape puțin câte puțin, în porții egale. Piesa care face asta se numește eșapament (de la franțuzescul échapper, „a scăpa”), iar zgomotul pe care îl scoate îl știi de când erai mic: tic-tac.
Primele ceasuri mecanice din Europa, apărute în turnurile mănăstirilor și ale orașelor în jurul anului 1300, aveau un eșapament simplu, cu o tijă care se legăna înainte și înapoi. Greșeau cu un sfert de oră pe zi, uneori cu mai mult. Nimeni nu se supăra: oricum aveau o singură limbă, cea a orelor.
Totul s-a schimbat datorită unui obiect banal: o greutate atârnată de un fir. Galileo observase că un pendul se leagănă într-un ritm aproape constant, fie că face balansuri mari sau mici. În ultimele zile ale anului 1656, savantul olandez Christiaan Huygens a construit primul ceas cu pendul care a funcționat cu adevărat și l-a brevetat în anul următor. Dintr-odată, eroarea a scăzut de la minute pe zi la secunde pe zi. Ceasurile au primit o limbă pentru minute, apoi una pentru secunde.
Pendulul are însă un defect: nu poate fi băgat în buzunar și nu suportă valurile. Pentru ceasurile portabile, soluția a fost balansierul, o rotiță care se răsucește încoace și încolo, readusă mereu la loc de un arc subțire ca un fir de păr. Arcul spiral a apărut prin 1675, iar paternitatea lui a fost disputată între Huygens și englezul Robert Hooke. Pe la 1755, londonezul Thomas Mudge a inventat eșapamentul cu ancoră, pe care aproape toate ceasurile mecanice îl folosesc și azi. Îl poți vedea aici la lucru, cu încetinitorul:
Un ceas mecanic are patru „organe”. Arcul motor, strâns cu cheia sau cu coronița, e rezervorul de energie. Trenul de roți duce energia mai departe și numără: atâtea ture pentru secunde, atâtea pentru minute. Eșapamentul lasă roțile să înainteze doar câte un dinte. Iar balansierul (sau pendulul) decide cât de des se întâmplă asta. Rubinele mici pe care le vezi într-un mecanism nu sunt podoabe: sunt lagăre foarte dure, în care axele se învârt aproape fără frecare.
Harrison: tâmplarul care a găsit longitudinea
În secolul al XVIII-lea, o problemă de ceasornicărie era literalmente o chestiune de viață și de moarte. Pe mare, latitudinea se afla ușor, după Soare și stele. Longitudinea, adică poziția pe direcția est–vest, era o ghicitoare. Corăbii întregi se zdrobeau de stânci pentru că nimeni nu știa unde se află. În 1714, Parlamentul britanic a promis un premiu uriaș, de până la 20.000 de lire, celui care rezolvă problema.
Soluția era, în teorie, simplă. Pământul se rotește cu 15 grade pe oră. Dacă ai la bord un ceas care arată ora exactă de acasă și o compari cu ora locală, citită după Soare, afli imediat cât de departe ai ajuns spre est sau spre vest. Doar că niciun ceas nu rezista săptămâni întregi pe o corabie care se clatină, în frig, căldură și umezeală.
Omul care a reușit nu era nici astronom, nici profesor. John Harrison era un tâmplar din nordul Angliei, care învățase singur ceasornicărie. Primul său ceas marin, H1, a fost gata în 1735: o mașinărie de alamă de zeci de kilograme, cu arcuri și balansiere în loc de pendul. Au urmat H2 și H3, la care a muncit aproape două decenii. Apoi, în 1759, Harrison a surprins pe toată lumea cu H4: semăna cu un ceas de buzunar mare, cu diametrul de vreo 13 centimetri.
În călătoria de probă spre Jamaica, H4 a rămas în urmă cu doar vreo cinci secunde după 81 de zile. Comisia Longitudinii s-a lăsat totuși greu convinsă, iar Harrison și-a primit cea mai mare parte din bani abia în 1773, bătrân fiind, după ce regele George al III-lea i-a luat apărarea. Căpitanul James Cook a luat cu el o copie a lui H4 în a doua sa călătorie în jurul lumii și a lăudat-o în jurnal. Ceasurile lui Harrison se păstrează la Observatorul Regal din Greenwich.
Breguet și epoca ceasului de buzunar
Dacă Harrison a făcut ceasul precis, Abraham-Louis Breguet l-a făcut frumos. Născut la Neuchâtel, în Elveția, în 1747, și stabilit la Paris, Breguet a fost ceasornicarul reginei Maria Antoaneta și al lui Napoleon. A inventat sau a perfecționat o mulțime de lucruri pe care ceasornicarii le folosesc și azi. Cea mai faimoasă invenție a sa, brevetată în 1801, este tourbillonul: o colivie minusculă în care balansierul și eșapamentul se rotesc împreună, ca gravitația să nu tragă mereu de ele din aceeași parte.
În secolul al XIX-lea, ceasul de buzunar a devenit bijuteria domnilor. Se purta în buzunarul vestei, legat cu un lanț, și se scotea cu un gest larg, studiat. Căile ferate l-au făcut și necesar: trenurile plecau la minut, iar orașele, care până atunci își țineau fiecare ora lui, au trebuit să își potrivească ceasurile după cele ale gării. Unele ceasuri aveau și un talent ascuns: un repetitor suna ora la apăsarea unui buton, ca să o poți afla și pe întuneric.
De ce iubește steampunkul roțile dințate
Un telefon modern e o cutie neagră: nu vezi nimic din ce face. Un ceas mecanic e opusul. Dacă îi scoți capacul, vezi totul: arcul care se destinde, roțile care se învârt, balansierul care bate ca o inimă. Poți să înțelegi mecanismul doar uitându-te la el, iar dacă se strică, cineva priceput îl poate repara.
Asta caută steampunkul: o lume în care tehnologia e la vedere, frumoasă și făcută să dureze. De aceea, mecanismele de ceas apar peste tot, de la bijuterii la decoruri de film. Și tot de aceea, cunoscătorii zâmbesc când văd o roată dințată lipită la întâmplare pe un joben. O roată adevărată vrea să se prindă de alta și să facă ceva. În capitolul următor, vom vedea ce se întâmplă când ceasornicarii încep să facă din roți dințate… ființe.
Întoarce o bicicletă cu roțile în sus și numără dinții: câți are foaia din față și câți are pinionul din spate? Împarte primul număr la al doilea și afli de câte ori se învârte roata la o tură de pedală. Verifică apoi cu ochii tăi. Iar dacă găsești într-un târg de vechituri un ceas deșteptător mecanic, cumpără-l și ascultă-l. Nu-l desface cât e întors: arcul motor strânge multă energie și poate sări. Lasă-l mai întâi să se oprească singur.
Automate: mașinile care par vii
Ce faci după ce ai învățat să construiești un ceas? Dacă ești un ceasornicar din secolul al XVIII-lea, răspunsul e limpede: încerci să construiești viață. Sau măcar ceva care să semene atât de bine cu viața, încât oamenii din salon să scape evantaiul din mână. Bine ai venit în lumea automatelor, strămoșii eleganți ai roboților și personaje nelipsite din orice poveste steampunk.
Lei care dau ochii peste cap
Cuvântul „automat” vine din greacă și înseamnă „care se mișcă singur”. Ideea e veche: inginerii din Alexandria antică descriau păsări care cântă și uși de templu care se deschid singure, iar pe la 1206 învățatul Al-Jazari desena, în Mesopotamia, ceasuri cu muzicanți mecanici. În Europa, marile orologii din catedrale au primit cocoși care bat din aripi și cortegii de figurine care ies la ora fixă.
În Renaștere, moda a coborât din turn pe masa principilor. Atelierele din sudul Germaniei, cu Augsburg și Nürnberg în frunte, făceau ceasuri în formă de animale și de personaje. La un ceas-leu de acest fel, ochii se mișcă stânga-dreapta odată cu tic-tacul, iar la ora fixă fiara cască botul. Nu foloseau la nimic, în afară de cel mai important lucru: îi lăsau pe musafiri cu gura căscată.
Vaucanson și rața care a păcălit Parisul
În 1738, la Paris, un tânăr din Grenoble pe nume Jacques de Vaucanson a prezentat Academiei de Științe un cântăreț din flaut în mărime naturală. Nu era o cutie muzicală ascunsă într-o statuie. Automatul sufla cu adevărat aer printre buze, cu ajutorul unor foale, își mișca limba și degetele și scotea sunetele dintr-un flaut adevărat. Știa douăsprezece melodii. Parisul a stat la coadă să îl vadă.
Un an mai târziu, Vaucanson a arătat piesa care l-a făcut nemuritor: o rață de aramă aurită. Rața bătea din aripi, își întindea gâtul, bea apă, înghițea boabe din palma spectatorilor și, după câteva momente, făcea pe o tavă de argint exact ce face o rață sătulă. Voltaire l-a comparat pe inventator cu Prometeu.
„Rața lui Vaucanson digera cu adevărat hrana.” Nu digera nimic. Boabele înghițite se opreau într-un recipient, iar „rezultatul” era pregătit dinainte și păstrat în alt compartiment, de unde ieșea la momentul potrivit. Trucul a fost descris în 1844 de celebrul iluzionist Jean-Eugène Robert-Houdin, care a avut ocazia să cerceteze rața. Mișcările ei rămâneau totuși o capodoperă a mecanicii. Atenție și la date: aproape toate sursele dau anul 1739 pentru prezentarea raței, deși pe internet circulă și altele.
Vaucanson nu s-a oprit la jucării. Numit inspector al manufacturilor de mătase, a proiectat prin 1745 un război de țesut automat. Ideea lui a fost reluată și desăvârșită peste o jumătate de secol de Joseph-Marie Jacquard, cu faimoasele cartele perforate. De aici, firul duce direct la primul computer, cum vom vedea în capitolul 9.
Trei copii de lemn care încă lucrează
În munții Jura din Elveția, ceasornicarul Pierre Jaquet-Droz, fiul său Henri-Louis și colaboratorul lor Jean-Frédéric Leschot au construit, între 1768 și 1774, trei automate care au făcut turul curților europene. Scopul era și comercial: cine vedea păpușile voia apoi să cumpere ceasurile casei.
- Muziciana cântă la o orgă mică, adevărată, apăsând clapele cu degetele. Pieptul i se ridică, de parcă ar respira, iar la sfârșit face o plecăciune.
- Desenatorul schițează patru imagini, între care portretul regelui Ludovic al XV-lea și un cățel. Din când în când suflă peste hârtie, ca să îndepărteze praful de creion.
- Scriitorul e cel mai uimitor. Înmoaie pana de gâscă în călimară, o scutură ușor și scrie, urmărind literele cu privirea. Poate scrie orice text de până la 40 de semne: literele se aleg pe o roată din spatele lui. Cu alte cuvinte, poate fi programat.
Despre Scriitor se spune de obicei că are în jur de 6.000 de piese, toate înghesuite în trupul unui copil de 70 de centimetri. Cele trei automate funcționează și astăzi și pot fi văzute la Muzeul de Artă și Istorie din Neuchâtel.
Turcul mecanic: cea mai frumoasă înșelătorie
În 1770, la palatul Schönbrunn din Viena, un funcționar inventiv de la curte, Wolfgang von Kempelen, i-a prezentat împărătesei Maria Terezia o minune: un manechin cu turban, așezat în spatele unui dulap pe care stătea o tablă de șah. Kempelen deschidea pe rând ușițele dulapului și arăta cu lumânarea roțile dințate dinăuntru. Apoi îl întorcea cu cheia. Iar „Turcul” juca șah și, de cele mai multe ori, câștiga.
Mașina a umblat prin Europa și America vreme de peste optzeci de ani. La Paris, în 1783, a jucat cu Benjamin Franklin. În 1809, la Schönbrunn, l-a învins pe Napoleon. După moartea lui Kempelen, a fost cumpărată de Johann Nepomuk Maelzel, omul care a făcut celebru metronomul. În 1836, tânărul Edgar Allan Poe a scris un eseu în care încerca să demonstreze, prin logică pură, că înăuntru se află un om.
Poe avea dreptate în esență. În dulap stătea ghemuit un șahist adevărat, pe un scaun glisant care îi permitea să se ferească în timp ce ușile se deschideau una câte una. Urmărea partida cu ajutorul unor magneți prinși sub piese și mișca brațul manechinului printr-un sistem de pârghii. Roțile dințate erau doar decor. Turcul a ars într-un incendiu la Philadelphia, în 1854, iar secretul a fost publicat în întregime abia în 1857.
Kempelen nu era un șarlatan de meserie. Același om a construit o adevărată „mașină de vorbit”, cu foale și cu o gură de cauciuc, care putea rosti cuvinte, și a descris-o într-o carte din 1791. Cercetătorii vocii umane îl citează și azi. Ironia sorții: a rămas celebru pentru singura lui mașină care trișa.
Băiatul care și-a semnat singur numele
În noiembrie 1928, la Institutul Franklin din Philadelphia a sosit un dar ciudat: rămășițele unei mașini de alamă, stricată rău într-un incendiu. Familia care o dăruia știa doar că e veche și că, pe vremuri, scria și desena. Credea că a fost făcută de Maelzel. Un mecanic al muzeului a reparat-o cu răbdare, i-a pus un condei în mână și a pornit-o.
Automatul a făcut patru desene și a scris trei poezii, două în franceză și una în engleză. Apoi, pe marginea ultimei poezii, a adăugat: „Ecrit par L'Automate de Maillardet”, adică „scris de automatul lui Maillardet”. Mașina își dezvăluise singură creatorul: ceasornicarul elvețian Henri Maillardet, care lucra la Londra în jurul anului 1800.
Secretul stă într-un teanc de came de alamă, niște discuri cu marginea ondulată. Trei tije urmăresc aceste margini și mișcă mâna în sus, în jos și în lateral. Camele sunt „memoria” automatului, cea mai mare dintre toate mașinile de acest fel, spune muzeul. Scriitorul și ilustratorul Brian Selznick a văzut automatul în timp ce era reparat și a scris, inspirat de el, romanul „Invenția lui Hugo Cabret” (2007), devenit apoi filmul „Hugo” (vezi capitolul 17).
O camă e un disc care nu e perfect rotund. Sprijină un deget de marginea ei și învârte discul: degetul urcă și coboară după forma marginii. Dacă legi degetul de o mână de păpușă, mâna „știe” ce are de făcut. Un automat care scrie are câte o camă pentru fiecare direcție de mișcare și pentru fiecare literă. Este un program, doar că nu e scris în cod, ci tăiat în metal cu pila.
James Cox, bijutierul-vrăjitor, și cutiile care cântă
La Londra, bijutierul și omul de spectacol James Cox a dus automatul în zona luxului pur. Atelierul lui producea ceasuri cu elefanți, păuni și care triumfale din aur și pietre scumpe, multe trimise în China, unde curtea imperială le colecționa cu pasiune. Cea mai iubită piesă a sa, Lebăda de argint din 1773, se află la Muzeul Bowes din nordul Angliei: își curbează gâtul, „prinde” un peștișor și îl înghite.
Pentru cei care nu erau împărați, a existat o versiune mai mică a aceleiași minuni. Pe la 1796, ceasornicarul genevez Antoine Favre a avut ideea unui pieptene de oțel cu dinți acordați, ciupiți de niște ace mărunte. Așa s-a născut cutia muzicală. Un cilindru cu ace e, de fapt, o melodie „programată”: schimbi cilindrul și schimbi cântecul.
Automatele secolului al XVIII-lea au pus o întrebare care nu ne-a mai părăsit: dacă o mașină poate scrie, cânta și juca șah, ce ne deosebește de ea? Filosofii s-au certat pe tema asta, iar scriitorii au făcut din ea povești cu păpuși de care se îndrăgostesc oamenii. Cuvântul „robot” a apărut abia în 1920, într-o piesă de teatru a scriitorului ceh Karel Čapek.
Steampunkul a moștenit toată această lume. Majordomul de alamă, pasărea mecanică, păpușa cu cheie în spate vin direct din atelierele lui Vaucanson și Jaquet-Droz. Până și Georges Méliès, magicianul filmului din capitolul 5, a cumpărat în 1888 teatrul lui Robert-Houdin, cu automate cu tot.
Cele trei automate Jaquet-Droz se află la Muzeul de Artă și Istorie din Neuchâtel (Elveția), unde sunt puse periodic în funcțiune. Automatul lui Maillardet e la Institutul Franklin din Philadelphia, iar Lebăda de argint la Muzeul Bowes din Anglia. Verifică programul înainte de drum, fiindcă piesele sunt delicate și nu merg zilnic. De acasă, caută pe internet filmări cu „Scriitorul” lui Jaquet-Droz. Sau fă-ți propriul automat: o cutie de carton, un bețișor de frigăruie drept ax și un disc excentric de carton drept camă. Învârți manivela, iar figurina de deasupra saltă.
Babbage, Ada Lovelace și primul computer
Steampunkul pornește adesea de la o întrebare de tipul „ce-ar fi fost dacă?”. Cea mai tulburătoare dintre ele sună așa: ce-ar fi fost dacă epoca informației ar fi început pe la 1850, cu roți dințate în loc de cipuri? Întrebarea nu vine din fantezie. Planurile au existat, o parte din piese au fost construite, iar primul program a fost publicat în 1843. Aceasta e povestea lui Charles Babbage, a Adei Lovelace și a celei mai faimoase mașini care nu a fost terminată niciodată.
„De-ar fi fost făcute cu abur!”
La începutul secolului al XIX-lea, cuvântul „computer” însemna un om. Mai exact, un funcționar care făcea adunări și înmulțiri toată ziua, cu pana în mână. Din munca lor ieșeau tabelele matematice de care depindea toată lumea: navigatorii își aflau poziția pe mare cu ele, inginerii calculau poduri, băncile calculau dobânzi. Iar tabelele erau pline de greșeli, fiindcă oamenii obosesc, iar tipografii mai încurcă cifrele.
Charles Babbage (1791–1871), un matematician londonez strălucit și cam arțăgos, verifica într-o zi din 1821 astfel de tabele împreună cu prietenul său, astronomul John Herschel. Găseau greșeală după greșeală. După cum a povestit chiar el mai târziu, Babbage a izbucnit, spunând că ar da orice ca toate calculele acelea să fi fost făcute cu abur. Era epoca în care aburul țesea pânză și trăgea vagoane. De ce n-ar face și socoteli?
Mașina diferențială: adunări în loc de înmulțiri
În 1822, Babbage a prezentat Societății Astronomice un mic model funcțional și un plan: o mașină care să calculeze tabele și să le tipărească singură, fără nicio mână de om între calcul și hârtie. A numit-o mașina diferențială (Difference Engine), după trucul matematic pe care se sprijinea, metoda diferențelor.
Ia șirul pătratelor: 1, 4, 9, 16, 25. Scade fiecare număr din următorul și obții 3, 5, 7, 9. Mai scade o dată: 2, 2, 2. A doua diferență e mereu aceeași! Asta înseamnă că poți merge și invers: pornești de la 2, îl aduni la diferența de dinainte și apoi aduni rezultatul la ultimul pătrat. Obții pătratul următor fără nicio înmulțire. Iar adunarea e ceva ce roțile dințate fac foarte bine: o roată cu zece dinți, numerotați de la 0 la 9, care împinge roata vecină când trece de la 9 la 0.
Învârte manivela și urmărește cum coloanele de roți își trec cifrele una alteia:
Guvernul britanic a fost convins și, din 1823, a început să finanțeze proiectul. Era una dintre primele dăți când un stat plătea pentru cercetare tehnologică de vârf. Babbage l-a angajat pe Joseph Clement, unul dintre cei mai buni mecanici ai Londrei. Mașina completă ar fi avut circa 25.000 de piese, toate lucrate cu o precizie neobișnuită pentru acea vreme.
În 1832, Clement a asamblat un fragment demonstrativ, cam a șaptea parte din mașină. Funcționa perfect și funcționează și azi, la Science Museum din Londra. Dar în 1833, după o ceartă pe tema banilor, Clement a plecat cu tot cu scule, iar lucrul s-a oprit. Statul cheltuise peste 17.000 de lire, o avere pe atunci. În 1842, guvernul a renunțat oficial.
Mașina analitică: un computer din 1837
Babbage avea deja mintea în altă parte. Începând din 1834, a schițat ceva cu mult mai îndrăzneț: mașina analitică (Analytical Engine). Mașina diferențială știa un singur lucru. Cea analitică ar fi putut face orice calcul, în funcție de instrucțiunile primite.
Ideea pentru instrucțiuni a venit dintr-o țesătorie. În 1804, francezul Joseph-Marie Jacquard construise un război de țesut comandat de cartele perforate: unde e gaură, firul se ridică, unde nu e, rămâne jos. Un șir de cartele legate între ele țese singur un model oricât de complicat. Babbage ținea în salon un portret al lui Jacquard țesut în mătase, pentru care fuseseră necesare 24.000 de cartele. Musafirii îl luau drept gravură.
Citește fișa de mai sus încă o dată. Procesor, memorie, program, date de intrare și o imprimantă la ieșire: este schița unui calculator modern, desenată cu un secol înaintea primelor computere electronice. Mașina ar fi putut chiar să ia decizii, adică să aleagă ce face mai departe în funcție de un rezultat, și să repete un grup de instrucțiuni de câte ori e nevoie. Ar fi fost mare cât o locomotivă și n-a fost construită niciodată.
Ada Lovelace, „vrăjitoarea numerelor”
În 1833, la una dintre seratele lui Babbage, a venit o fată de 17 ani pe nume Augusta Ada Byron. Era fiica lordului Byron, poetul cel mai scandalos al Angliei, pe care nu l-a cunoscut niciodată. Mama ei, hotărâtă să o ferească de „nebunia” poeziei, o crescuse cu matematică. Ada a privit fragmentul de mașină diferențială și, spre deosebire de ceilalți musafiri, a înțeles pe loc ce vede.
Au rămas prieteni toată viața. În 1840, Babbage și-a prezentat mașina analitică la Torino, iar un tânăr inginer italian, Luigi Menabrea, a publicat un articol despre ea, în franceză. Ada, devenită între timp contesă de Lovelace, l-a tradus în engleză și, la îndemnul lui Babbage, a adăugat explicații proprii. Notele ei, apărute în 1843 și semnate doar cu inițialele A.A.L., sunt de aproape trei ori mai lungi decât articolul.
Ultima dintre ele, Nota G, arată pas cu pas cum ar calcula mașina un șir de numere complicate, numite numerele lui Bernoulli. Este considerat adesea primul program de calculator publicat vreodată. Istoricii discută încă despre cât a contribuit Babbage, care schițase și el mai devreme programe rămase nepublicate, dar tabelul din Nota G a apărut sub inițialele Adei.
Mai important decât programul este ce a înțeles Ada. Babbage vedea în mașina lui un calculator de numere. Ea a văzut mai departe: dacă numerele pot reprezenta altceva, de pildă note muzicale, atunci mașina ar putea, în principiu, să compună muzică. A scris că mașina analitică țese modele algebrice așa cum războiul lui Jacquard țese flori și frunze. Și a adăugat un avertisment la fel de modern: mașina nu creează nimic de la sine, ci face doar ce știm noi să îi cerem.
Ada a murit în 1852, la numai 36 de ani. Astăzi, un limbaj de programare îi poartă numele, iar în fiecare an, în a doua zi de marți din octombrie, Ziua Ada Lovelace sărbătorește femeile din știință și tehnologie.
1991: mașina prinde viață
Între 1847 și 1849, cu tot ce învățase între timp, Babbage a redesenat mașina diferențială într-o variantă mai simplă și mai elegantă: Difference Engine No. 2. Nici nu a mai încercat să o construiască. A murit în 1871, convins că lumea nu l-a înțeles.
Planurile au dormit în arhivă peste un secol. În 1985, o echipă de la Science Museum din Londra, condusă de curatorul Doron Swade, a hotărât să răspundă odată pentru totdeauna la întrebarea: ar fi mers? Au construit mașina după desenele originale, cu precizia pe care o puteau atinge atelierele din vremea lui Babbage. Partea de calcul a fost gata în 1991, la două sute de ani de la nașterea inventatorului. Imprimanta a urmat un deceniu mai târziu (sursele dau anul 2000 sau 2002).
Rezultatul are circa 8.000 de piese, cântărește cam cinci tone, are peste trei metri lungime și doi metri înălțime. Și funcționează exact cum a promis Babbage: calculează cu numere de 31 de cifre și nu greșește. Un al doilea exemplar a fost construit pentru un colecționar american și a putut fi văzut ani de zile la Computer History Museum din California.
„Babbage a eșuat pentru că tehnologia victoriană nu era în stare să facă piese atât de precise.” Mașina din 1991 dovedește contrariul: a fost construită special cu toleranțele epocii și merge. Babbage a pierdut din alte motive: bani, politică, o ceartă cu mecanicul său și propriul obicei de a începe un proiect mai bun înainte să-l termine pe cel vechi. Între timp, doi suedezi, Georg și Edvard Scheutz, tată și fiu, au citit despre ideea lui, au construit o mașină diferențială mai mică și au și vândut-o, în anii 1850.
Ce-ar fi fost dacă?
Aici intră în scenă steampunkul. În romanul „The Difference Engine” (1990) al lui William Gibson și Bruce Sterling, despre care am vorbit în capitolul 6, Babbage reușește. Londra anului 1855 are computere cu abur, funcționari care perforează cartele și o poliție care ține dosare mecanice despre fiecare cetățean. E o lume fascinantă și puțin înfricoșătoare, care seamănă neliniștitor cu a noastră.
De atunci, „motoarele analitice” huruie prin zeci de romane, jocuri și benzi desenate (găsești câteva în capitolul 16). Iar Ada și Babbage au devenit ei înșiși personaje, un duo simpatic de detectivi-inventatori, în banda desenată a Sydney Padua. Ar fi fost amuzați. Sau, în cazul lui Babbage, probabil iritați.
Difference Engine No. 2 și fragmentul original din 1832 se află la Science Museum din Londra, unde intrarea în colecțiile permanente este gratuită. Dacă nu ajungi curând acolo, caută pe internet filmări cu mașina în funcțiune: mișcarea în spirală a coloanelor de roți e hipnotică. Iar pentru o seară, fă pe „computerul” din 1820: ia formula x² + x + 41, calculează primele zece valori doar prin adunări, cu metoda diferențelor, apoi verifică-le cu simularea de mai sus.
Dirijabile și baloane
Desenează un oraș steampunk. Ai pus turnuri, coșuri de fabrică și ceasuri? Bine. Acum uită-te la cer: ceva lipsește. Fără un dirijabil plutind leneș printre nori, tabloul nu e gata. Nicio altă mașină nu a devenit un simbol atât de puternic al acestei lumi. Iar povestea ei adevărată, cu fabricanți de hârtie, fotografi cu capul în nori și conți încăpățânați, e mai bună decât orice roman.
1783: anul în care omul s-a desprins de pământ
Frații Joseph și Étienne Montgolfier făceau hârtie în orășelul francez Annonay. Observaseră că un sac ținut deasupra focului se umflă și vrea să urce. Pe 4 iunie 1783, în piața orașului, au dat drumul unui balon mare de pânză căptușită cu hârtie, umplut cu aer cald. S-a ridicat spre cer în fața unei mulțimi uluite.
Vestea a ajuns repede la Paris. Pe 19 septembrie, la Versailles, în fața regelui Ludovic al XVI-lea, un balon Montgolfier a dus în văzduh primii pasageri: o oaie, o rață și un cocoș. Toți trei au aterizat teferi. Pe 21 noiembrie a venit rândul oamenilor: Jean-François Pilâtre de Rozier și marchizul d'Arlandes au plutit vreo 25 de minute peste Paris, alimentând focul cu paie.
Numai zece zile mai târziu, pe 1 decembrie, fizicianul Jacques Charles a decolat din grădina Tuileries cu un balon de alt fel, umplut cu hidrogen, un gaz mult mai ușor decât aerul, descoperit cu puțin timp înainte. În același an, omenirea inventase ambele tipuri de balon.
Un balon plutește în aer din același motiv pentru care un dop plutește în apă: e mai ușor decât fluidul pe care îl dă la o parte. Un metru cub de aer cântărește cam 1,2 kg. Același metru cub umplut cu hidrogen cântărește sub 100 de grame, deci poate ridica mai bine de un kilogram. Aerul cald e doar ceva mai ușor decât cel rece și ridică de vreo patru ori mai puțin. De aceea baloanele cu aer cald sunt atât de mari pentru un coș atât de mic.
Nadar, fotograful cu capul în nori
Balonul avea o problemă: mergea unde îl ducea vântul. Asta nu l-a împiedicat să devină marea distracție a secolului al XIX-lea și subiectul preferat al caricaturiștilor. Cel mai colorat personaj al epocii a fost parizianul Gaspard-Félix Tournachon, cunoscut drept Nadar: caricaturist, cel mai bun fotograf portretist al Parisului și aeronaut pătimaș.
În 1858, Nadar a urcat cu aparatul într-un balon și a făcut primele fotografii aeriene din istorie, astăzi pierdute. În 1863 a construit Le Géant, „Uriașul”: un balon de 6.000 de metri cubi, cu o nacelă de răchită pe două niveluri, cât o căsuță. La al doilea zbor, vântul l-a târât kilometri întregi pe câmpiile de lângă Hanovra, iar pasagerii au scăpat cu oase rupte.
Nadar era prieten bun cu Jules Verne, care tocmai publicase „Cinci săptămâni în balon” (1863). Verne i-a întors gestul în felul lui: aventurierul francez care se urcă în obuzul spre Lună, în romanul din 1865, se numește Michel Ardan, o anagramă a numelui Nadar. Mai multe despre Verne găsești în capitolul 3.
Cum îi pui cârmă unui nor
Ca să meargă unde vrei tu, balonul avea nevoie de trei lucruri: o formă alungită, o cârmă și un motor. Un balon care poate fi condus se numește dirijabil, de la franțuzescul diriger, „a conduce”. Motorul era partea grea. Singurul disponibil la mijlocul secolului era cel cu abur: greu, fierbinte și plin de scântei. Nu tocmai ce vrei să atârni sub un sac cu hidrogen.
Inginerul francez Henri Giffard a făcut-o totuși. Pe 24 septembrie 1852, a decolat de la hipodromul din Paris într-un dirijabil lung de 44 de metri, cu un motor cu abur de numai 3 cai putere, care învârtea o elice. Din prudență, coșul cazanului era îndreptat în jos. A parcurs cam 27 de kilometri, până lângă Trappes, cu vreo 9 km/h. Motorul era prea slab ca să se întoarcă împotriva vântului, dar era primul zbor motorizat și dirijat din istorie. Un dirijabil cu abur adevărat: steampunk pur, cu o sută treizeci de ani înaintea cuvântului.
Motoarele pe benzină au schimbat totul. În Parisul anilor 1900, un brazilian mărunt și elegant, Alberto Santos-Dumont, zbura cu micile lui dirijabile ca alții cu trăsura. Pe 19 octombrie 1901, cu dirijabilul nr. 6, a plecat de la Saint-Cloud, a ocolit Turnul Eiffel și s-a întors în circa o jumătate de oră, câștigând un premiu de 100.000 de franci. A dat banii mecanicilor săi și săracilor Parisului.
Contele Zeppelin și navele cerului
În Germania, un fost ofițer de cavalerie trecut de 60 de ani, contele Ferdinand von Zeppelin, avea o altă idee. În loc de un sac moale, o carcasă rigidă uriașă din metal ușor, îmbrăcată în pânză, cu multe baloane de gaz înăuntru. Primul său dirijabil, LZ 1, lung de 128 de metri, s-a ridicat de pe un hangar plutitor de pe lacul Constanța pe 2 iulie 1900 și a zburat vreo 18 minute.
Din 1909, compania DELAG, socotită prima linie aeriană din lume, plimba pasageri deasupra Germaniei. După război, în care zeppelinele au bombardat Londra, a venit epoca de aur. Graf Zeppelin (LZ 127), lansat în 1928, a făcut în 1929 înconjurul lumii în 21 de zile și a zburat apoi regulat spre Brazilia. În nouă ani a făcut 590 de zboruri, fără niciun pasager rănit.
Câtă încărcătură poate ridica un dirijabil? Depinde de mărime și de gaz. Construiește-ți propria navă și vezi dacă zboară:
Hindenburg și sfârșitul unei epoci
Regele dirijabilelor a fost Hindenburg (LZ 129), lansat în 1936. Avea 245 de metri lungime, aproape cât Titanicul. În 1936 a făcut zece călătorii dus-întors între Germania și Statele Unite. Pasagerii aveau cabine, o sală de mese, un salon cu un pian din aluminiu și chiar o cameră pentru fumători, bine izolată de restul navei.
Nava fusese gândită pentru heliu, un gaz care nu arde. Dar heliul se producea aproape numai în Statele Unite, care nu îl exportau, cu atât mai puțin către Germania nazistă. Hindenburg a zburat deci cu hidrogen. În seara de 6 mai 1937, în timp ce se pregătea să acosteze la Lakehurst, lângă New York, a luat foc și a ars în mai puțin de un minut. Ancheta a dat vina pe o scânteie electrică în apropierea unei scurgeri de gaz. Camerele de filmat și un reporter de radio au prins totul, iar imaginile au făcut înconjurul lumii.
„La Hindenburg au murit toți cei de la bord.” Din cei 97 de oameni aflați pe navă, 62 au supraviețuit. Au murit 35 de pasageri și membri ai echipajului, plus un om din echipa de la sol: 36 de victime în total. A fost o tragedie, dar nu cel mai grav accident de dirijabil. Ceea ce a ucis era dirijabilelor a fost filmul: pentru prima dată, lumea întreagă a văzut o catastrofă aeriană.
De ce plutesc dirijabilele peste orice oraș steampunk
Avioanele au câștigat cursa: sunt mai rapide, mai ieftine și nu au nevoie de hangare cât o catedrală. Totuși, în imaginație, dirijabilul nu a aterizat niciodată. Motivele se văd ușor. Un dirijabil e o navă: are căpitan, echipaj, punte, cârmă și busolă, deci poate avea și pirați (îi vei întâlni în capitolul 15). Zboară jos și încet, așa că lumea de dedesubt se vede ca o hartă vie. Și e uriaș, imposibil și elegant, exact ca visul din care s-a născut.
Steampunkul pune adesea aceeași întrebare ca în capitolul despre Babbage: ce-ar fi fost dacă? Dacă heliul ar fi fost la îndemână, dacă seara aceea de la Lakehurst ar fi fost senină? Poate că azi am traversa oceanul în trei zile, cu fereastra deschisă, la un ceai.
La Friedrichshafen, pe malul lacului Constanța, Muzeul Zeppelin a reconstruit în mărime naturală o parte din cabinele lui Hindenburg, iar deasupra orașului zboară din nou dirijabile moderne, Zeppelin NT, cu pasageri. Verifică programul și prețurile înainte de drum. Mai aproape de casă, caută un festival de baloane cu aer cald: se țin în fiecare an și în România. Iar ca experiment, leagă de un balon cu heliu agrafe de birou, una câte una, până când nu mai urcă și nu mai coboară. Tocmai ai măsurat forța ascensională.
Sub ape: submarine și scafandri
Dacă dirijabilul e stăpânul cerului steampunk, adâncurile îi aparțin submarinului. O cocă de fier plină de nituri, hublouri rotunde prin care privesc pești ciudați, un salon cu orgă și un căpitan care a întors spatele lumii: imaginea vine dintr-un roman din 1870. Dar în spatele ei stau inventatori adevărați, care au coborât sub apă în butoaie, în ouă de lemn și în nave acționate cu manivela. Unii nu s-au mai întors.
Nautilus, nava care n-a existat
În „Douăzeci de mii de leghe sub mări”, roman apărut în foileton între 1869 și 1870, Jules Verne (îl știi din capitolul 3) a imaginat submarinul perfect. Nautilus are forma unui trabuc de oțel lung de 70 de metri. Totul la bord merge cu electricitate, pe care căpitanul Nemo o scoate din mare. Nava are o bibliotecă de 12.000 de volume, un salon-muzeu cu tablouri, o orgă și ferestre mari, prin care pasagerii privesc oceanul luminat de proiector.
În 1870, toate acestea erau fantezie curată. Submarinele reale erau mici, oarbe și periculoase. Verne însă nu inventa din nimic. Numele navei l-a împrumutat de la un submarin adevărat, construit de americanul Robert Fulton la Paris, în 1800. Iar în roman pomenește chiar aparate de scufundare care existau: echipamentul francezilor Rouquayrol și Denayrouze, din 1864, cu un rezervor de aer purtat în spate.
„Nautilus a coborât la douăzeci de mii de leghe adâncime.” Titlul vorbește despre distanța parcursă pe sub mări, nu despre adâncime. Douăzeci de mii de leghe înseamnă cam 80.000 de kilometri, adică de două ori ocolul Pământului. Cel mai adânc loc din ocean are doar vreo 11 kilometri.
Butoaie, ouă și țigări de fier: pionierii
Primul submarin despre care avem mărturii credibile a plutit pe Tamisa, în anii 1620. Constructorul său, olandezul Cornelis Drebbel, inventator la curtea regelui Iacob I al Angliei, a făcut o barcă de lemn acoperită cu piele unsă, mișcată de vâslași. Se spune că a mers pe sub apă de la Westminster până la Greenwich. Cum reușeau oamenii să respire rămâne un mister, iar detaliile sunt învăluite în legendă.
În 1776, în timpul Războiului de Independență american, studentul David Bushnell a construit Turtle, „Țestoasa”: un ou de stejar pentru un singur om, care învârtea cu mâna două elice. Într-o noapte de septembrie, sergentul Ezra Lee a încercat să prindă o mină de coca unei nave britanice în portul New York. Nu a reușit, dar a rămas în istorie ca primul atac făcut de un submarin.
Au urmat zeci de încercări. Trei dintre ele merită o plecăciune:
- Ictíneo II (1864). Catalanul Narcís Monturiol, un visător care voia să-i ajute pe culegătorii de corali, a lansat la Barcelona o navă de lemn lungă de 14 metri. În 1867 i-a montat un motor chimic care producea și căldură pentru abur, și oxigen de respirat. Era primul submarin care nu avea nevoie de aer de la suprafață pentru motor. Firma a dat faliment în același an, iar nava a fost vândută la fier vechi.
- H. L. Hunley (1864). Un tub de fier de vreo 12 metri, cu un echipaj de opt oameni, dintre care șapte învârteau o manivelă lungă. Pe 17 februarie 1864, în Războiul Civil american, a scufundat lângă Charleston nava USS Housatonic. A fost primul submarin din istorie care a scufundat o navă de război. Nu s-a mai întors nici el. Epava a fost găsită în 1995 și scoasă la suprafață în 2000.
- Holland (1897). John Philip Holland, un învățător irlandez emigrat în America, a găsit în sfârșit rețeta bună: motor pe benzină la suprafață, motor electric sub apă. Nava lui, lansată în 1897, a fost cumpărată de Marina SUA în 1900. Submarinele au urmat aceeași rețetă timp de o jumătate de secol.
Submarinul Hunley își ucisese echipajul de două ori încă dinainte de prima misiune, la probe. A doua oară a murit chiar Horace Hunley, omul care îl finanțase și al cărui nume îl poartă. Cu tot cu ultima scufundare, mica navă a costat viața a 21 de oameni. Curajul primilor submarinieri e greu de imaginat astăzi.
Omul cu casca de aramă
Înaintea navelor, sub apă au coborât oamenii. Scufundătorii antici își țineau pur și simplu respirația. Mai târziu a apărut clopotul de scufundare: scufundă un pahar cu gura în jos într-un lighean și vei vedea că aerul rămâne înăuntru. În 1691, astronomul Edmond Halley, cel cu cometa, a construit un clopot în care aerul proaspăt era trimis de sus în butoaie.
Costumul care a schimbat totul a apărut la Londra. În anii 1820, frații Charles și John Deane făcuseră o cască pentru pompieri, pe care au adaptat-o apoi la scufundări. Inginerul de origine germană Augustus Siebe a perfecționat ideea și, în jurul anului 1837, a legat etanș casca de un costum impermeabil care acoperea tot corpul. Aerul venea printr-un furtun de la o pompă învârtită cu mâna, la suprafață.
Acesta este scafandrul clasic: cască de aramă cu hublouri rotunde, pieptar de metal, greutăți de plumb și bocanci cu talpă grea. Echipamentul a fost încercat la recuperarea tunurilor de pe epava navei Royal George, începând din 1839, și a rămas aproape neschimbat mai bine de o sută de ani.
La fiecare 10 metri adâncime, apa apasă cu încă o „atmosferă”, adică la fel de mult ca tot aerul de deasupra noastră. Ca scafandrul să poată respira, pompa trebuie să îi trimită aer la aceeași presiune cu a apei din jur. De aici vine și primejdia: sub presiune, azotul din aer se dizolvă în sânge. Dacă scafandrul urcă prea repede, gazul face bule, ca într-o sticlă de sifon desfăcută brusc. Boala de decompresie a fost explicată abia prin 1878 de francezul Paul Bert. Leacul e răbdarea: urcarea lentă, cu opriri.
Tot mai adânc: de la batisferă la batiscaf
Costumul lui Siebe te ducea la câteva zeci de metri. Pentru adâncurile mari trebuia altceva: o sferă de oțel destul de groasă ca să nu fie strivită. În 1934, lângă Bermude, naturalistul american William Beebe și inginerul Otis Barton au coborât la peste 900 de metri într-o batisferă, o bilă de oțel atârnată de un cablu. Prin hubloul de cuarț au văzut pești luminoși pe care nu îi mai văzuse nimeni.
Pasul următor l-a făcut fizicianul elvețian Auguste Piccard, iar povestea lui leagă frumos acest capitol de cel dinainte. Piccard urcase în 1931 în stratosferă cu un balon. Apoi a întors ideea cu susul în jos: batiscaful său e un „balon” pentru adâncuri, cu un plutitor uriaș plin cu benzină, mai ușoară decât apa, și cu o cabină sferică dedesubt. Pe 23 ianuarie 1960, fiul său Jacques Piccard și americanul Don Walsh au atins cu batiscaful Trieste fundul Gropii Marianelor, la aproape 11 kilometri sub valuri.
Auguste Piccard, înalt, cu ochelari rotunzi și părul vâlvoi, i-a servit desenatorului Hergé drept model pentru profesorul Tournesol din „Aventurile lui Tintin”. Dacă ți se pare că arată ca un savant steampunk, nu te înșeli deloc.
De ce coboară steampunkul sub apă
Lumea submarină are tot ce îi trebuie unei povești steampunk. Are un tărâm necunoscut, la fel de străin ca Luna. Are o mașinărie splendidă, în care fiecare nit contează, fiindcă de el depinde viața echipajului. Și are costumul: casca de aramă cu hublou este, alături de ochelarii de aviator, cea mai ușor de recunoscut piesă din garderoba genului.
Căpitanul Nemo a devenit și el un tipar: geniul singuratic, care își construiește propria lume și refuză să o împartă cu imperiile de la suprafață. Aproape toți căpitanii, inventatorii și pirații cerului din romanele și filmele de mai târziu îi datorează ceva (vezi capitolul 15). Iar când Disney a ecranizat romanul, în 1954, designerul Harper Goff a desenat un Nautilus acoperit de nituri și de colți de fier. Pentru mulți, acel film a fost prima întâlnire cu ceea ce urma să se numească steampunk (mai multe în capitolul 17).
În portul vechi din Barcelona te așteaptă o replică în mărime naturală a lui Ictíneo II. La Cartagena, tot în Spania, se păstrează submarinul electric al lui Isaac Peral, din 1888. La Muzeul Submarinelor din Gosport, în Anglia, poți vedea Holland 1, primul submarin al marinei britanice. Verifică programul înainte de drum. De acasă, citește romanul lui Verne, gratuit pe Project Gutenberg, în engleză sau în franceză. Și fă experimentul cu paharul: îndeasă un șervețel uscat pe fundul unui pahar, scufundă-l cu gura în jos într-un vas cu apă și scoate-l drept. Șervețelul rămâne uscat. Tocmai ai construit un clopot de scufundare.
Electricitate, eter și savanți nebuni
Într-un laborator steampunk, aburul șuieră undeva în fundal. În prim-plan trosnește altceva: un arc albastru între două sfere de alamă, un borcan în care lucește ceva verzui, un savant cu părul vâlvoi și ochelari de protecție. Electricitatea a fost marea minune a secolului al XIX-lea, o forță invizibilă despre care nimeni nu știa prea bine ce este. Tocmai de aceea a făcut loc, deopotrivă, geniilor, șarlatanilor și poveștilor de groază.
Broaște, scântei și prima baterie
În secolul al XVIII-lea, electricitatea era un număr de salon. Mașini cu discuri de sticlă scoteau scântei, domnișoarele dădeau „sărutul electric”, iar publicul plătea ca să fie scuturat. Știința era și ea un spectacol, uneori unul neliniștitor.
Prin anii 1780, la Bologna, medicul Luigi Galvani a observat ceva straniu: picioarele unei broaște moarte tresăreau când le atingea cu două metale diferite. Galvani a crezut că a găsit „electricitatea animală”, un fel de fluid al vieții ascuns în mușchi. Și-a publicat descoperirea în 1791, iar Europa a început să viseze.
Fizicianul Alessandro Volta, din Pavia, nu a fost de acord. Secretul, spunea el, nu stă în broască, ci în cele două metale. Ca să o dovedească, a scos broasca din experiment. A clădit un teanc de discuri de zinc și de cupru, despărțite de cartoane înmuiate în apă sărată. În 1800 a anunțat rezultatul: pila voltaică, prima baterie din istorie. Pentru întâia oară, oamenii aveau un curent electric care curge continuu, nu doar o scânteie de o clipă. Unitatea de măsură, voltul, îi poartă numele.
Scânteia vieții: de la Aldini la Frankenstein
Nepotul lui Galvani, Giovanni Aldini, a dus ideea unchiului său pe scenă, cu toată groaza de rigoare. În 1803, la Londra, a aplicat curent din baterii trupului unui criminal abia executat. Fața mortului s-a schimonosit, un ochi s-a deschis, un braț s-a ridicat. Ziarele au scris că a fost cât pe ce să-l învie.
Câțiva ani mai târziu, în vara ploioasă a lui 1816, o tânără de 18 ani asculta, lângă lacul Geneva, discuțiile prietenilor ei despre galvanism și despre posibilitatea de a însufleți materia moartă. Era Mary Shelley. Romanul ei, Frankenstein (1818), despre care am vorbit în capitolul 4, a dat literaturii prima mare poveste despre un om de știință care merge prea departe.
„În roman, doctorul Frankenstein își trezește creatura cu un fulger, într-un laborator plin de aparate.” În carte, Victor Frankenstein nu e doctor, ci student, iar Mary Shelley nu descrie aproape deloc procedeul: vorbește doar despre „o scânteie de viață”. Fulgerele, pârghiile uriașe și bobinele care trosnesc vin din filme, mai ales din cel din 1931. Vechea versiune a studiourilor Edison, din 1910, pe care ai văzut-o în capitolul 4, face creatura să apară dintr-un cazan cu substanțe chimice.
Menlo Park: fabrica de invenții
Până pe la 1870, inventatorul era un singuratic într-un șopron. Thomas Alva Edison a schimbat regula. În 1876 și-a construit la Menlo Park, un sat din New Jersey, un laborator cum nu mai existase: o clădire lungă de lemn, cu rafturi pline de substanțe chimice, un atelier mecanic, o bibliotecă și o echipă de mecanici, chimiști și matematicieni care lucrau zi și noapte. Edison își propusese să scoată invenții pe bandă, la fel cum o fabrică scoate cuie. Ziarele l-au numit „vrăjitorul din Menlo Park”.
Din „fabrica de invenții” au ieșit, în doar câțiva ani, fonograful (1877), prima mașină care a înregistrat și a redat vocea omului, apoi un bec cu incandescență practic (1879) și, mai ales, tot ce trebuia în jurul lui: generatoare, cabluri, siguranțe, contoare. În 1882, prima centrală a lui Edison aprindea lumina într-un cartier din New York.
Lumina electrică a ajuns repede și în această parte a Europei. Timișoara este adesea citată drept primul oraș de pe continentul european cu străzile iluminate electric: în noiembrie 1884, pe străzile ei s-au aprins peste 700 de lămpi. Era la numai cinci ani după becul lui Edison.
Tesla și războiul curenților
În 1884, la New York a debarcat un tânăr inginer sârb, născut în Croația de azi, cu câțiva cenți în buzunar și cu un motor în minte. Nikola Tesla a lucrat puțin pentru Edison, apoi cei doi s-au despărțit. Erau firi opuse. Edison încerca o mie de variante până nimerea. Tesla construia mașina întâi în cap, până la ultimul șurub.
Îi despărțea și o chestiune tehnică, devenită celebră drept războiul curenților. Edison vindea curent continuu, care curge mereu în același sens. Era simplu, dar nu putea fi trimis departe: îți trebuia o centrală la fiecare doi-trei kilometri. Tesla credea în curentul alternativ, care își schimbă sensul de zeci de ori pe secundă. Acesta poate fi ridicat cu un transformator la tensiuni uriașe, trimis la sute de kilometri pe fire subțiri și coborât la loc. În 1888, Tesla și-a brevetat motorul de curent alternativ, iar industriașul George Westinghouse i-a cumpărat brevetele.
Lupta a fost urâtă. Tabăra lui Edison a încercat să sperie publicul, arătând cât de periculos e curentul alternativ. Dar fizica a câștigat. În 1893, Westinghouse a luminat cu sistemul lui Tesla Expoziția Universală de la Chicago, iar spre 1896 centrala de la cascada Niagara trimitea curent alternativ până în orașul Buffalo. Rețeaua electrică de azi e, în esență, cea a lui Tesla.
Tesla era și un om de spectacol înnăscut. La conferințele lui, sala se cufunda în întuneric, iar el aprindea tuburi de sticlă ținându-le pur și simplu în mână, fără niciun fir. Faimoasa lui bobină, inventată prin 1891, scotea fulgere lungi de câțiva metri. În 1899, în laboratorul său din Colorado Springs, a produs descărcări care se auzeau de la kilometri depărtare.
Există o fotografie celebră în care Tesla stă liniștit pe scaun și citește, în timp ce deasupra lui trosnesc fulgere uriașe. Este un trucaj: o expunere dublă, cu fulgerele fotografiate separat de omul de pe scaun. Tesla știa foarte bine ce face o imagine bună. Méliès ar fi fost mândru de el.
Eterul: marea în care înota lumina
Dacă citești romane steampunk, vei da repede peste cuvântul eter: nave eterice, motoare cu eter, furtuni de eter. Cuvântul nu e inventat. Vine dintr-una dintre cele mai frumoase greșeli din istoria fizicii.
În secolul al XIX-lea, fizicienii au arătat că lumina este o undă. Dar orice undă are nevoie de ceva care să unduiască: sunetul are aerul, valurile au apa. Lumina vine însă de la stele, prin vid. Deci, au spus ei, vidul nu poate fi gol. Trebuie să fie plin cu o substanță nevăzută, fără greutate, care pătrunde peste tot: eterul luminifer, „purtătorul de lumină”.
Dacă Pământul zboară prin eter, ar trebui să simțim un „vânt de eter”, iar lumina ar trebui să meargă puțin mai repede într-o direcție decât în alta. În 1887, la Cleveland, americanii Albert Michelson și Edward Morley au construit un aparat de o finețe nemaivăzută, ca să măsoare diferența. Ca să îl ferească de orice tremur, l-au așezat pe o lespede de piatră care plutea într-un bazin cu mercur. Au măsurat, au rotit lespedea, au măsurat din nou. Nimic. Nicio diferență.
Fizicienii au încercat două decenii să salveze eterul. În 1905, un tânăr funcționar de la oficiul de brevete din Berna, Albert Einstein, a arătat că lumina nu are nevoie de el. Eterul a ieșit din manuale și s-a mutat în ficțiune, unde o duce minunat. În jocul de rol „Space: 1889” (1988), de pildă, navele victoriene plutesc prin eter spre Marte și Venus.
Savantul nebun, un personaj cu ochelari de protecție
Adună-le pe toate: scânteia care pare să învie morții, laboratorul în care se lucrează noaptea, inventatorul-magician care ține fulgerul în mână. Din acest amestec, literatura a făcut un personaj nou, savantul nebun. Victor Frankenstein a fost primul. L-au urmat doctorul Jekyll (1886), doctorul Moreau și Omul invizibil ai lui H. G. Wells (1896 și 1897), dar și căpitanul Nemo și Robur ai lui Verne, genii orgolioase care nu mai răspund în fața nimănui. În 1927, inventatorul Rotwang din filmul „Metropolis” a fixat și portretul: părul vâlvoi, privirea aprinsă, laboratorul plin de bobine și de pârghii.
Steampunkul a moștenit personajul și l-a făcut mai simpatic. Savantul lui e de obicei mai mult zăpăcit decât rău: are halat pătat, ochelari de protecție ridicați pe frunte, un asistent răbdător și o invenție care explodează la momentul nepotrivit. În banda desenată „Girl Genius”, a lui Phil și Kaja Foglio, astfel de genii au chiar un nume: „scântei”. În spatele glumei stă o întrebare serioasă, aceeași de la Mary Shelley încoace: ce datorăm lumii atunci când putem face ceva ce nimeni n-a mai făcut? Îl vei reîntâlni pe „savantul eterului” printre arhetipurile din capitolul 15.
Fă-ți propria pilă a lui Volta. Ai nevoie de câteva monede de cupru (cele de 1, 2 sau 5 eurocenți sunt bune), de șaibe zincate sau bucățele de folie de aluminiu, de carton și de apă cu sare sau oțet. Clădește un teanc: monedă, carton umed, șaibă, apoi iar monedă, carton, șaibă. Cu cinci-șase etaje, un voltmetru îți va arăta câțiva volți, iar un LED mic poate chiar să licărească. Și dacă ajungi la un muzeu de știință care are o bobină Tesla, nu rata demonstrația: e cel mai aproape de un laborator de savant nebun în care poți intra, în deplină siguranță.
Alamă, cupru, lemn și piele
Recunoști steampunkul dintr-o privire, înainte să apuci să citești vreun cuvânt: luciul cald al alamei, o țeavă de cupru cu un robinet, un cadran cu ac tremurător, lemn lăcuit, o curea de piele prinsă cu nituri. Dar de ce tocmai aceste materiale? Și de ce un obiect făcut „după reguli” pare credibil, iar altul arată ca o jucărie cu rotițe lipite? În acest capitol deschidem cutia cu scule a esteticii steampunk, iar la sfârșit construiești propriul tău aparat.
Regula de aur: mecanismul la vedere
Ia în mână un telefon modern. E o placă netedă de sticlă, fără niciun indiciu despre ce se petrece înăuntru. Acum privește un ceas de buzunar cu capacul deschis sau o locomotivă cu aburi: vezi bielele împingând, roțile mușcând una din alta, supapa care pufăie. Înțelegi mașina doar uitându-te la ea. Aceasta este prima și cea mai importantă regulă a steampunkului: mecanismul se vede și, mai mult, este cel mai frumos lucru din obiect.
Meșterii din secolele al XVIII-lea și al XIX-lea nu făceau diferența dintre „tehnic” și „frumos”. Un instrument științific era și o piesă de mobilier, și o declarație de statut, și o mică operă de artă. Șuruburile aveau capete șlefuite, plăcile erau gravate cu vrejuri, iar numele meșterului era semnat cu litere cursive, ca pe un tablou. Steampunkul a moștenit această idee: dacă un lucru trebuie să existe, atunci merită să fie făcut frumos.
Metalele calde: alama, cuprul și bronzul
De ce alamă, și nu oțel inoxidabil sau aluminiu? Răspunsul vine din istorie. Alama este un aliaj de cupru și zinc (de obicei cam două treimi cupru și o treime zinc). Se toarnă ușor, se strunjește și se gravează fin, nu ruginește ca fierul și alunecă bine pe oțel, deci e ideală pentru roți dințate, lagăre și șuruburi de reglaj. De aceea, timp de trei sute de ani, aproape orice instrument de precizie, de la sextant la microscop, a fost făcut din alamă. Bronzul este fratele ei mai vechi, din cupru și staniu, mai dur, bun pentru clopote, statui și piese grele. Iar cuprul curat, roșiatic, conduce excelent căldura: din el se făceau cazane, alambicuri și țevi de abur.
Metalele acestea au și o calitate pe care plasticul n-o va avea niciodată: îmbătrânesc frumos. Alama nouă strălucește ca aurul, apoi se închide la culoare, capătă umbre maronii în colțuri și luciu doar acolo unde o atinge mâna. Această peliculă se numește patină și spune povestea obiectului: unde a fost ținut, cât a fost folosit, cine a avut grijă de el.
Cuprul lăsat în aer și ploaie reacționează încet cu oxigenul, apa, dioxidul de carbon și alte substanțe din atmosferă. Întâi se face maro-închis, apoi, în ani sau decenii, se acoperă cu un strat verde-albăstrui de săruri de cupru. În română îi spunem cocleală, iar în lumea artei, verdigris. Stratul acesta nu mănâncă metalul, ci îl protejează de coroziunea mai adâncă. Cel mai celebru exemplu: Statuia Libertății, inaugurată în 1886, are o piele de cupru groasă de numai circa 2,4 mm. La început era roșiatică precum un bănuț nou; pe la 1920 devenise complet verde.
Clanțele și balustradele vechi din alamă nu erau doar elegante. Cuprul și aliajele lui distrug treptat multe microorganisme care ajung pe suprafața lor, un fenomen pe care oamenii de știință îl studiază din secolul al XIX-lea. O clanță de alamă se „curăță” singură, încet, între două atingeri.
Lemn, piele și sticlă: partea caldă a mașinii
Metalul singur ar fi rece. În epoca victoriană, orice aparat serios stătea într-o carcasă de lemn: mahon, nuc sau stejar, lustruit cu șelac până când arăta ca o vioară. Lemnul izola, amortiza vibrațiile și făcea obiectul să se potrivească într-un salon. Pielea apărea peste tot unde ceva trebuia să se îndoaie, să etanșeze sau să fie cărat: burdufurile aparatelor foto, curelele de transmisie din fabrici, tocurile binoclurilor, garniturile pompelor. Iar sticla lăsa privirea să intre: clopote sub care ticăie un mecanism, tuburi cu mercur, cadrane bombate.
Observă cât de des apare cadranul cu ac. Un afișaj digital îți dă o cifră; un ac îți arată dintr-o privire dacă presiunea crește, scade sau a intrat în zona roșie. De aceea manometrul, vărul barometrului, a devenit semnătura vizuală a genului: sugerează că undeva, în spatele lui, o forță reală (aburul) așteaptă să fie stăpânită. Dacă vrei să vezi ce se află în spatele unui cadran de ceas, întoarce-te la capitolul 7.
Instrumentele științifice, muzele genului
Dacă vrei să înțelegi de unde vine „aerul” steampunk, nu te uita la mașini de fabrică, ci la instrumentele savanților. Barometre, busole, cadrane solare de buzunar, globuri, microscoape, telescoape, teodolite de topograf: fiecare e un mic manifest de alamă.
Un microscop francez de pe la 1750 poartă volute aurite demne de un candelabru. Un cadran-busolă german de buzunar se desface ca o scoică și îți spune ora după soare, oriunde te-ai afla. Un glob terestru american din 1828 arată o lume în care multe coaste erau încă trasate cu linie nesigură, o invitație la explorare. Toate au ceva în comun: sunt făcute de mână, semnate, reparabile și construite să dureze generații.
Ornament victorian și curbe Art Nouveau
Victorienii nu suportau suprafețele goale. Un picior de mașină de cusut din fontă era turnat în formă de viță-de-vie, o coloană de gară imita un templu grec, iar o pompă de apă putea purta arcade gotice. Acest gust pentru ornament, împrumutat din toate epocile deodată, dă steampunkului bogăția lui puțin excesivă și foarte fotogenică.
Spre 1890 apare un stil nou, Art Nouveau (în Europa Centrală i se spune Secession, iar clădiri superbe în acest stil găsești la Timișoara și Oradea). În locul citatelor istorice, el aduce linii lungi, unduite, ca niște tulpini sau ca fumul: gândește-te la intrările de metrou din Paris desenate de Hector Guimard în 1900. Steampunkul le folosește pe amândouă. Ornamentul victorian, greu și simetric, se potrivește mașinilor de război și laboratoarelor. Curbele Art Nouveau, ușoare și organice, se potrivesc aripilor, lămpilor și bijuteriilor.
„Ca să faci ceva steampunk, lipești câteva rotițe pe el și îl vopsești arămiu.” Comunitatea are chiar o glumă veche pe tema asta. O roată dințată lipită pe o pălărie nu angrenează cu nimic, deci nu face nimic. Un obiect convingător pare că ar putea funcționa: roțile se ating, țevile pleacă de undeva și ajung undeva, cadranul măsoară ceva. Nu trebuie să fie adevărat, trebuie doar să fie logic.
Șapte reguli și un atelier
Am adunat lecțiile acestui capitol într-o listă pe care o poți lua cu tine în atelier (și în capitolul 20, unde construim lucruri adevărate):
- Arată mecanismul. Dacă are roți, lasă-le la vedere, sub sticlă sau printr-o fereastră.
- Alege metale calde. Alamă, cupru, bronz; oțelul apare înnegrit, nu cromat.
- Folosește materiale cinstite. Lemn adevărat, piele adevărată, sticlă. Fără plastic lucios.
- Dă fiecărei piese un rost. Orice țeavă duce undeva, orice manetă pare să comande ceva.
- Împodobește ce e util. Gravează placa, șlefuiește capul șurubului, semnează lucrarea.
- Lasă timpul să se vadă. Patină, cocleală în colțuri, piele tocită la margini.
- Fă-l unic. Un obiect steampunk are un nume, un autor și o poveste.
Acum e rândul tău. În atelierul de mai jos poți asambla un aparat steampunk din cadrane, roți dințate, țevi de cupru, o supapă care luminează, abur și chiar aripi. Aparatul primește și un nume pe măsură. Încearcă să respecți regulile de mai sus, apoi încalcă-le intenționat și vezi ce se schimbă.
Ai observat? Cu aceleași piese poți obține un instrument de laborator, o mașină zburătoare sau o cutie muzicală amenințătoare. Estetica steampunk nu e o rețetă fixă, ci un vocabular. În capitolul următor vedem cum se poartă acest vocabular pe umeri și pe cap.
Fă o „vânătoare de alamă” prin casă și prin oraș: caută zece obiecte din alamă sau cupru (clanțe, robinete vechi, clopoței, instrumente muzicale, plăcuțe de la uși) și fotografiază-le de aproape. Care au patină? Care au fost lustruite de atingere? Apoi mergi într-un muzeu tehnic, de pildă Muzeul Național Tehnic „Dimitrie Leonida” din București, și caută trei mașini la care poți înțelege cum funcționează doar privindu-le. Sau deschide colecția online a Muzeului Metropolitan și mărește la maximum instrumentele din acest capitol.
Moda steampunk
Hainele sunt partea cea mai vizibilă a steampunkului și, pentru mulți, poarta de intrare. La un festival vezi jobene cu ochelari de protecție, corsete de piele, veste cu lanț de ceas, fuste ridicate în falduri peste ghete solide. Pare un bal mascat victorian, dar nu este o reconstituire istorică. Este o conversație jucăușă cu secolul al XIX-lea: îi împrumutăm eleganța și îi rescriem regulile.
Dulapul victorian și regulile lui
Ca să te joci cu regulile, trebuie mai întâi să le cunoști. În epoca victoriană (1837–1901), hainele spuneau imediat cine ești: clasa socială, vârsta, dacă ești căsătorită, dacă ești în doliu, ce oră din zi este. O doamnă înstărită își putea schimba ținuta de mai multe ori pe zi: rochie de dimineață, de plimbare, de vizită, de cină. Un domn respectabil nu ieșea pe stradă fără pălărie, vestă și mănuși. Regina Victoria însăși a purtat doliu negru din 1861, de la moartea prințului Albert, până la sfârșitul vieții.
Totodată, secolul a fost unul al invențiilor și în modă. Mașina de cusut a intrat în ateliere și case pe la mijlocul veacului. Oțelul ieftin a dat arcuri pentru crinoline și balene pentru corsete. Iar chimia a schimbat culorile: până atunci, vopselele veneau din plante, insecte și scoici, și cele vii erau scumpe.
În 1856, un student londonez de 18 ani, William Perkin, încerca să obțină în laborator chinină, un medicament contra malariei. A dat greș, dar pe fundul vasului a rămas un reziduu care colora mătasea într-un mov strălucitor. Era moveina, primul colorant sintetic produs industrial. În câțiva ani, movul a făcut furori, iar chimia coloranților a devenit o industrie uriașă. Un accident de laborator care schimbă moda: greu de găsit o poveste mai steampunk.
Corsete și turnuri: ingineria siluetei
Silueta victoriană nu era naturală, ci construită, aproape ca un pod. Corsetul modela bustul și talia cu ajutorul unor lamele de balenă (fanoane) sau de oțel, strânse cu șireturi la spate și închise în față cu o platină metalică. Sub fustă, o altă structură dădea volumul la modă: crinolina-clopot a anilor 1850–1860, apoi turnura, o armătură purtată la spate, care arunca tot volumul fustei în urmă.
Turnura a avut două vieți. Prima, la începutul anilor 1870, era moale și căzută. A dispărut câțiva ani, apoi s-a întors pe la 1883 mai mare și mai rigidă, ca o poliță orizontală, înainte să se stingă spre 1890. Pe dedesubt, turnurile erau adevărate mecanisme: arcuri de oțel, cuști pliabile, pernuțe cu păr de cal, unele construite să se strângă singure când doamna se așeza.
„Victorienele își strângeau talia la 40 de centimetri și își scoteau coaste ca să încapă în corset.” Istoricii modei, între care Valerie Steele, autoarea unei istorii culturale a corsetului, au arătat că nu există nicio dovadă pentru operații de scoatere a coastelor, iar chirurgia vremii era oricum extrem de riscantă. Cele mai multe femei își reduceau talia cu doar câțiva centimetri, iar corsetele se purtau adesea cu un spațiu lăsat între margini, la spate. Strânsul extrem a existat, dar ca excepție despre care se scria mult tocmai pentru că șoca.
Steampunkul face aici cea mai cunoscută răsturnare a lui: scoate corsetul la vedere. Din lenjerie ascunsă, el devine piesă principală, purtat peste cămașă, din piele sau brocart, cu catarame și buzunare, mai aproape de o armură sau de un ham de scule decât de o constrângere. La fel, fustele se ridică în falduri și se prind cu cleme (ca să poți urca scara unui dirijabil), iar turnura devine uneori un simplu drapaj peste pantaloni. Regula modernă e simplă: silueta de atunci, libertatea de mișcare de acum.
Jobenul, vesta și ceasul de buzunar
Pentru ținuta masculină, trei piese fac aproape toată treaba. Prima este jobenul. Pălăria înaltă a apărut în anii 1790, iar un pălărier englez, George Dunnage, e creditat cu primul joben de mătase, în 1793. La început se făcea din fetru de blană de castor, apoi din pluș de mătase lucios. Pe la 1840, francezul Antoine Gibus a popularizat chiar un model cu arcuri, care se turtea ca să încapă sub scaunul de la operă: un joben-mecanism.
A doua piesă este vesta, cu buzunarele ei mici. A treia stă chiar în acele buzunare: ceasul de buzunar, legat cu un lanț trecut printr-o butonieră. Lanțul acesta se numește și azi „Albert”, după prințul Albert, soțul reginei Victoria, care l-a făcut la modă. Ceasul de buzunar este obiectul steampunk perfect: mic, din metal cald, cu un mecanism adevărat care ticăie (vezi capitolul 7).
De ce ochelari de protecție?
Nicio piesă nu e mai legată de steampunk decât ochelarii de protecție, cu lentile rotunde, rame de alamă și curea de piele. De unde vin? Din meseriile reale ale epocii mașinilor. Primii șoferi și aviatori, în vehicule deschise, fără parbriz, aveau nevoie de ei împotriva prafului, vântului și uleiului. Sudorii, turnătorii și chimiștii își apărau ochii de scântei și stropi. În steampunk, ochelarii sunt deci un semn de meserie: spun „eu fac ceva”, zbor, sudez, experimentez. Un joben spune că ești un domn; ochelarii de pe el spun că ești un domn care are un atelier.
Comunitatea glumește pe seama faptului că ochelarii stau aproape mereu pe pălărie sau pe frunte și foarte rar pe ochi. Dacă vrei să-ți faci o pereche, îi construim în capitolul 20.
Aventurierele: haine pentru drum lung
Steampunkul adoră femeile care pleacă în aventură, iar aici nu trebuie să inventeze nimic. În noiembrie 1889, jurnalista americană Nellie Bly a pornit să bată recordul imaginar al lui Phileas Fogg (povestea e în capitolul 3). Editorii se temeau că o femeie va avea nevoie de zeci de cufere. Ea a plecat cu o singură geantă de mână, rochia de pe ea, un palton gros în carouri și o șapcă. S-a întors după 72 de zile, 6 ore și 11 minute.
Britanica Isabella Bird (1831–1904) a străbătut Munții Stâncoși, Hawaii, Japonia, Coreea, China și Persia, de multe ori călare. Călărea bărbătește, nu în șa laterală, pentru că așa era mai sigur și mai puțin obositor. Cartea ei despre Munții Stâncoși a apărut în 1879, iar în 1892 a devenit prima femeie primită ca membru al Societății Regale de Geografie. Tot în acele decenii, americanca Amelia Bloomer făcea cunoscuți, din 1851, pantalonii largi purtați sub o fustă scurtă, iar la Londra lua ființă, în 1881, o Societate pentru Îmbrăcăminte Rațională. Apoi a venit bicicleta, în anii 1890, și a făcut pentru pantalonii femeilor mai mult decât orice discurs.
Costum, identitate și o comunitate deschisă
O ținută steampunk nu e o uniformă, ci începutul unei povești. Geanta cu instrumente sugerează o meserie, peticul de pe mânecă, o aventură, iar culoarea prăfuită, un drum lung. De aici până la un personaj întreg e doar un pas, pe care îl facem în capitolul 15. Mulți își construiesc hainele singuri, din piese găsite la magazine de vechituri, iar reparatul și transformatul sunt motiv de mândrie, nu de rușine.
Tocmai pentru că e o lume inventată, steampunkul își poate alege ce păstrează din secolul al XIX-lea. Epoca reală a însemnat și imperii coloniale, muncă a copiilor și reguli sufocante pentru femei. Comunitatea de azi discută deschis aceste lucruri. Din 2009, de pildă, blogul Beyond Victoriana, fondat de Diana M. Pho, a adunat povești și creații steampunk din afara Europei de Vest și ale oamenilor de culoare: un steampunk otoman, indian, chinezesc, african, latino-american. Iar la festivaluri găsești oameni de toate vârstele, de toate formele și din toate meseriile. Nimeni nu îți cere un corp anume sau un buget anume. Ți se cere doar imaginație.
Construiește o ținută din trei piese, fără să cumperi nimic nou. Caută prin dulap sau la un magazin de haine la mâna a doua: o vestă (sau o cămașă albă cu mâneci largi), o pereche de ghete și un accesoriu cu poveste (un ceas vechi, o cheie mare, o busolă, o curea lată). Înainte să adaugi rotițe, pune-ți întrebarea din capitolul 13: la ce i-ar folosi personajului meu acest obiect? Apoi fă-ți o fotografie sepia. Pentru inspirație, răsfoiește colecția de costume a Muzeului Metropolitan.
Personaje și arhetipuri
La un festival steampunk, puțini oameni îți spun doar cum îi cheamă. Îți întind o carte de vizită pe care scrie „Căpitan Aurelia Fierar, nava aeriană Bufnița de Alamă” sau „Prof. dr. Teofil Angrenaj, cercetător al eterului”. Aceasta e persona: un personaj inventat, cu nume, meserie și trecut, pe care îl porți odată cu haina. În acest capitol facem cunoștință cu cele mai iubite tipuri de personaje, vedem din ce oameni reali s-au născut și îl construim pe al tău.
De ce ai nevoie de un personaj
Steampunkul a pornit din cărți, dar a devenit o subcultură atunci când cititorii au vrut să intre ei înșiși în poveste. O ținută frumoasă e un început; un personaj îi dă un motiv. De ce ai ochelari de protecție? Pentru că pilotezi un aparat cu aripi batante. De ce ai mâneca arsă? De la experimentul de marți. Dintr-odată, fiecare obiect pe care îl porți are un rost, exact cum cere regula din capitolul 13.
Să ne costumăm și să pozăm în altcineva nu e o invenție modernă. Victorienii adorau balurile mascate, „tablourile vii” și fotografiile de studio cu decoruri pictate, în care un funcționar putea deveni pentru o clipă alpinist sau aeronaut.
Arhetipurile de mai jos nu sunt cutii în care trebuie să intri. Sunt mai degrabă niște uși. Cei mai mulți steampunkeri amestecă două sau trei.
Oamenii văzduhului: aviatorul, căpitanul și piratul
Aviatorul (sau aviatoarea) e, probabil, cel mai popular personaj. Poartă cască de piele, eșarfă, ochelari de protecție și o geacă îmblănită, fiindcă sus e frig. Modelul real e ușor de găsit. Brazilianul Alberto Santos-Dumont își lega micul dirijabil de felinarul din fața casei, la Paris, ca pe un cal. La 19 octombrie 1901 a ocolit Turnul Eiffel cu dirijabilul său nr. 6 și a câștigat un premiu celebru. Mereu elegant, cu guler înalt și pălărie, este și eroul unei povești dragi ceasornicarilor: prietenul său Louis Cartier i-ar fi făcut, în 1904, un ceas de purtat la încheietură, ca să poată citi ora fără să ia mâinile de pe comenzi.
Căpitanul de dirijabil e fratele mai așezat al aviatorului. Are uniformă cu nasturi de alamă, lunetă, jurnal de bord și răspunde de un echipaj întreg. Strămoșii lui sunt căpitanii navelor cu aburi și comandanții zeppelinelor din capitolul 10, dar și fotograful Nadar, care a ridicat în 1863, deasupra Parisului, uriașul balon Le Géant.
Și apoi vine piratul cerului: haine desperecheate, centură lată, o navă peticită și un cod al onoarei foarte personal. El e rebelul genului, cel care pune „punk” în steampunk. Rădăcinile lui sunt literare: căpitanul Nemo și, mai ales, Robur, inventatorul care, în romanul lui Jules Verne din 1886, răpește trei oameni la bordul navei zburătoare Albatros (vezi capitolul 3). Un secol mai târziu, Hayao Miyazaki i-a dat piratului cerului cel mai simpatic chip, în banda gălăgioasă a mamei Dola din „Castelul din cer” (capitolul 17).
„Pirații cerului au existat cu adevărat, pe vremea dirijabilelor.” Nu. Dirijabilele reale erau puține, lente, fragile, uriașe și foarte scumpe; nimeni nu putea ascunde unul într-un golf tainic. Piratul aerului este o invenție sută la sută literară, obținută prin mutarea piraților din Caraibe, cu tot cu papagal, la o mie de metri altitudine. Tocmai de aceea e atât de distractiv de jucat.
Mintea: inventatorul și savantul eterului
Inventatorul poartă șorț de piele, are buzunarele pline de șurubelnițe și cel puțin un creion după ureche. Nu contează că aparatul lui explodează uneori; contează că mâine îl reface mai bine. Modelul lui este „vrăjitorul din Menlo Park”, Thomas Edison, cu fabrica lui de invenții, dar și Nikola Tesla, cu fulgerele lui de laborator (amândoi în capitolul 12). Inventatoarele au și ele modele reale: Ada Lovelace, care a scris în 1843 despre ce ar putea face o mașină de calcul (capitolul 9).
Savantul eterului (sau savanta) este teoreticianul. Nu construiește mașini de transport, ci aparate care măsoară lucruri invizibile: curenți, raze, vibrații ale misteriosului eter, despre care fizicienii secolului al XIX-lea credeau că umple spațiul. Poartă halat sau redingotă, mănuși de cauciuc și lentile suprapuse. Când exagerează, devine „savantul nebun”, dar cei mai buni savanți steampunk sunt mânați de curiozitate, nu de dorința de a stăpâni lumea.
Drumul: exploratorul
Exploratorul sau exploratoarea e personajul hărților cu pete albe. Cască colonială ori pălărie cu boruri largi, ghete înalte, busolă, carnet de schițe, un cufăr plin de etichete. Secolul al XIX-lea a dat destule modele, iar cele mai interesante sunt adesea femei care au plecat împotriva tuturor așteptărilor: Isabella Bird și Nellie Bly, pe care le-am întâlnit în capitolul 14, sau englezoaica Mary Kingsley (1862–1900), care a călătorit în anii 1890 prin Africa de Vest, a adunat pești necunoscuți pentru muzeu și a povestit totul, cu mult umor, într-o carte apărută în 1897. Ea a mers prin junglă în fustă lungă victoriană și a scris mai târziu că tocmai fusta groasă a salvat-o când a căzut într-o capcană cu țepușe.
Un cuvânt de atenție. Explorarea reală a mers mână în mână cu imperiile coloniale, iar „descoperitorii” ajungeau, de obicei, în locuri unde oamenii trăiau de mii de ani. Un explorator steampunk bine gândit e curios și respectuos: învață, desenează, face schimb de povești. Nu „cucerește”.
Mâinile: artizanul
Ultimul arhetip e cel mai discret și, poate, cel mai important: artizanul. Ceasornicar, pielar, croitoreasă, gravor, fotograf, legător de cărți. El nu pleacă nicăieri; lumea vine la el, pentru că fără el nicio navă nu zboară și niciun costum nu se ține în cusături. Poartă mânecuțe, lupă de ceasornicar și un șorț cu multe buzunare. În comunitatea reală, artizanii sunt chiar eroii principali: oamenii care fac ochelarii, pălăriile și mașinăriile pe care le admiră toți ceilalți (îi vei întâlni în capitolul 19).
Cum îți creezi o persona
Nu ai nevoie de un roman întreg. Ajung cinci lucruri, pe care le poți scrie pe o carte de vizită:
- Un nume cu rezonanță. Combină un prenume de modă veche cu un nume de familie din lumea atelierului: Leontina Balama, Septimiu Șurub, Aurel Cocleală. Titlurile (căpitan, profesor, doctor, meșter) sunt permise și încurajate.
- O meserie. Ce faci toată ziua? Alege un arhetip și apoi îngustează-l: nu „inventator”, ci „reparator de automate muzicale”.
- Un obiect-semnătură. Un singur lucru pe care personajul nu-l lasă din mână: o cheie, un barometru de buzunar, o trusă.
- Un cusur. Rău de înălțime la un aviator, frică de foc la un mecanic de locomotivă. Cusururile fac personajele simpatice.
- O căutare, într-o singură frază. „Caut planurile pierdute ale bunicii mele” e de ajuns ca să pornească orice conversație.
Nu știi de unde să începi? Testul de mai jos îți pune câteva întrebări și îți spune ce personaj steampunk ți se potrivește: Aviator, Inventator, Explorator, Savant al eterului, Pirat al cerului sau Artizan. Ia rezultatul ca pe un punct de plecare, nu ca pe o sentință.
Ți-a ieșit ce te așteptai? Fă testul încă o dată, răspunzând ca personajul tău, nu ca tine. Apoi dă-i haine în capitolul 14 și un aparat în atelierul din capitolul 13.
Scrie-ți cartea de vizită steampunk. Ia un carton de mărimea unei cărți de joc și trece pe el numele personajului, meseria, „adresa” (un dirijabil, un far, un atelier de pe o stradă inventată din orașul tău) și un motto scurt. Desenează o emblemă simplă: o roată dințată, o aripă, o cheie. Dacă vrei și un chip, caută portrete de epocă în colecția Bibliotecii Congresului și observă cum pozau oamenii, ce țineau în mâini și încotro priveau. Apoi fă-ți propriul portret în aceeași atitudine.
Steampunk în literatură
Steampunkul s-a născut pe hârtie. Înainte de festivaluri, ochelari de protecție și jocuri video au fost romanele: întâi cele ale bunicilor Verne și Wells, apoi cele ale câtorva scriitori californieni puși pe șotii, apoi o adevărată avalanșă. Acest capitol este un ghid de librărie. Nu-ți povestim finalurile, îți spunem doar ce ușă se deschide în fiecare carte, ca să știi pe care vrei s-o împingi mai întâi.
De la strămoși la raftul de azi
Am văzut în capitolul 3 cum Jules Verne a trimis oameni pe Lună cu un tun și sub mări cu un submarin electric, iar în capitolul 4 cum H. G. Wells a inventat mașina timpului. Ei nu scriau steampunk: scriau despre viitor, cu tehnologia propriei epoci. Steampunkul apare abia când autori moderni se uită înapoi la acea epocă și se întreabă: „Ce-ar fi fost dacă?”. În capitolul 6 i-am cunoscut pe pionieri, Moorcock, Jeter, Powers și Blaylock, și am aflat cum a primit genul un nume, într-o glumă din 1987.
De atunci, raftul a crescut enorm. Ca să nu ne rătăcim, îl împărțim în patru: romanul care a schimbat regulile, lumile pentru cititori tineri, benzile desenate și marele val de după 2009.
Mașina care schimbă istoria
În 1990, doi dintre părinții cyberpunkului, William Gibson și Bruce Sterling, au publicat împreună „The Difference Engine” („Mașina diferențială”). Ideea lor: ce s-ar fi întâmplat dacă Charles Babbage ar fi reușit să-și construiască mașinile de calcul (povestea reală e în capitolul 9)? În romanul lor, revoluția informatică are loc cu un secol mai devreme, în plină epocă victoriană. Londra anului 1855 e plină de computere mecanice uriașe, acționate cu abur și hrănite cu cartele perforate, statul își urmărește cetățenii prin dosare ținute de mașini, iar savanții au ajuns la putere. Lordul Byron, poetul, este prim-ministru, iar fiica lui, Ada, o celebritate a științei.
Cartea a arătat că steampunkul poate fi mai mult decât aventură cu dirijabile: poate fi un mod de a vorbi despre prezent, despre supraveghere, putere și tehnologie, mutând totul într-un decor cu funingine. Cinci ani mai târziu, Neal Stephenson a răsturnat ideea în „The Diamond Age” (1995, premiul Hugo în 1996): un viitor al nanotehnologiei în care o parte a omenirii alege de bunăvoie să trăiască după moda și manierele victoriene. Iar în 2000, China Miéville a construit în „Perdido Street Station” un oraș-monstru, New Crobuzon, unde aburul, magia și ciudățeniile biologice conviețuiesc; romanul a primit premiul Arthur C. Clarke în 2001.
Lumi paralele pentru cititori tineri
Cele mai iubite cărți steampunk sunt, poate, cele scrise pentru adolescenți, pe care adulții le citesc pe furiș.
Philip Pullman, „Northern Lights” (1995; în Statele Unite, „The Golden Compass”). Lyra crește într-un Oxford dintr-o lume paralelă, unde fiecare om are alături un „daimon”, sufletul lui sub formă de animal, unde cerul e străbătut de zeppeline, iar electricitatea se numește altfel. Are în buzunar un aletiometru, un instrument de alamă cu ace și simboluri, care spune adevărul celui ce știe să-l citească. Cartea a primit Medalia Carnegie și deschide trilogia „Materiile întunecate”.
Philip Reeve, „Mortal Engines” (2001). Într-un viitor îndepărtat, după un război care a distrus aproape totul, orașele s-au urcat pe șenile și roți uriașe și se vânează unele pe altele pe o Europă secată. Londra, un munte de metal pe mai multe niveluri, înghite orășele ca să le topească pentru piese. E una dintre cele mai puternice imagini din tot genul, iar seria continuă cu încă trei volume.
Kenneth Oppel, „Airborn” (2004). Matt e ucenic la bordul unui dirijabil de lux care traversează oceanul și nu se simte acasă decât în aer. O aventură clasică, cu pirați ai văzduhului și creaturi nemaivăzute.
Scott Westerfeld, „Leviathan” (2009). Primul Război Mondial, rescris: Puterile Centrale sunt „Zăngănitorii”, cu mașini de luptă pe picioare, iar britanicii sunt „Darwiniștii”, care cresc animale fabricate, inclusiv o navă aeriană care e, de fapt, o balenă vie. Eroii sunt un prinț austriac fugar și o fată deghizată în băiat ca să poată zbura. Ilustrațiile lui Keith Thompson, zeci la număr, merită ele singure cartea.
Brian Selznick, „The Invention of Hugo Cabret” (2007). Un orfan trăiește ascuns în pereții unei gări din Parisul anului 1931 și repară un automat stricat. Jumătate roman, jumătate film desenat în creion, cartea a primit Medalia Caldecott în 2008 și duce direct la automatele din capitolul 8 și la Méliès din capitolul 5. Pentru cei mai mici, „Larklight” (2006), tot de Philip Reeve, mută Imperiul Britanic în spațiu, cu case care plutesc pe orbită.
„O carte steampunk se petrece obligatoriu în Londra victoriană și are obligatoriu mașini cu abur.” Uită-te la lista de mai sus: un Oxford paralel, un viitor îndepărtat, un război din 1914, un Paris din 1931, un oraș complet inventat. Steampunkul nu e o adresă și nici un combustibil. E un fel de a privi tehnologia: mare, vizibilă, făcută de mână și plină de consecințe.
Liga și alte benzi desenate
În 1999, scenaristul Alan Moore și desenatorul Kevin O'Neill au avut o idee simplă și genială: dacă toți eroii romanelor de aventuri din secolul al XIX-lea ar trăi în aceeași lume? „The League of Extraordinary Gentlemen” adună, în anul 1898, o echipă secretă în slujba Coroanei britanice: Mina Murray din „Dracula”, vânătorul Allan Quatermain, căpitanul Nemo cu „Nautilus” cu tot, doctorul Jekyll (și domnul Hyde) și Omul Invizibil al lui Wells. Fiecare pagină e plină de aluzii la cărți vechi. Atenție: e o bandă desenată pentru adulți, întunecată și deloc cuminte.
Pe un ton mult mai vesel, „Girl Genius”, de Phil și Kaja Foglio, urmărește din 2001 aventurile Agathei, o tânără dintr-o Europă condusă de savanți nebuni, numiți „scântei”. Seria, publicată apoi gratuit pe internet, a câștigat de trei ori la rând premiul Hugo pentru cea mai bună poveste grafică (2009–2011). Autorii ei preferă eticheta „fantezie la lumina lămpii cu gaz”. Britanicul Bryan Talbot a desenat în „Grandville” (2009) un polițist-bursuc într-un Paris cu automate și aburi, iar în Franța, Jacques Tardi publica încă din 1976 aventurile Adèlei Blanc-Sec, o scriitoare neînfricată într-un Paris de dinaintea Primului Război Mondial bântuit de pterodactili și savanți dubioși.
Valul din 2009
Pe la sfârșitul anilor 2000, steampunkul a explodat: antologii (cea a lui Ann și Jeff VanderMeer, „Steampunk”, a apărut în 2008), reviste, convenții. Anul 2009 a adus deodată trei romane care au arătat cât de larg e genul: „Leviathan”, despre care am vorbit, și alte două.
Cherie Priest, „Boneshaker”. Seattle, pe la 1880. O mașină uriașă de forat, construită pentru goana după aur, a scăpat de sub control și a eliberat din adâncuri un gaz care îi preface pe oameni în morți-vii. Centrul orașului a fost închis cu un zid. O mamă intră acolo, cu mască de gaze și pușcă, să-și caute fiul. Dirijabile, contrabandiști și un steampunk american, prăfuit și dur. Romanul a primit premiul Locus în 2010.
Gail Carriger, „Soulless”. O Londră victoriană în care vampirii și vârcolacii sunt cetățeni respectabili, cu acte în regulă. Eroina, Alexia, nu are suflet, ceea ce îi anulează pe cei supranaturali la atingere, și nu pleacă nicăieri fără umbrelă de soare. E o comedie de moravuri cu ceai, dirijabile și replici ascuțite, prima dintr-o serie lungă.
Titlul „Boneshaker” vine de la un obiect real. „Zgâlțâitor de oase” era porecla englezească a velocipedelor din anii 1860, biciclete cu cadru de fier și roți de lemn cu șine metalice, care îți numărau fiecare piatră din caldarâm. În roman, numele trece la o mașină de forat.
Lista de lectură, pe vârste
O listă scurtă, de luat la bibliotecă. Unele dintre aceste cărți au apărut și în traducere românească; întreabă bibliotecarul.
- De la 8–9 ani: „The Invention of Hugo Cabret” (Brian Selznick), „Larklight” (Philip Reeve).
- De la 11–12 ani: „Northern Lights” (Philip Pullman), „Mortal Engines” (Philip Reeve), „Airborn” (Kenneth Oppel), „Leviathan” (Scott Westerfeld).
- De la 15–16 ani: „Boneshaker” (Cherie Priest), „Soulless” (Gail Carriger), „Girl Genius” (Phil și Kaja Foglio).
- Pentru adulți: „The Difference Engine” (Gibson și Sterling), „The Diamond Age” (Neal Stephenson), „Perdido Street Station” (China Miéville), „The League of Extraordinary Gentlemen” (Moore și O'Neill), plus pionierii din capitolul 6.
- La orice vârstă, gratuit: Jules Verne și H. G. Wells, bunicii întregii familii.
Citește un strămoș și un nepot, unul după altul. De pildă, „Robur Cuceritorul” de Jules Verne (gratuit, pe Project Gutenberg) și apoi „Airborn” sau „Mortal Engines”. Sau „Mașina timpului” de H. G. Wells și apoi „The Difference Engine”. Notează trei lucruri pe care autorul modern le-a împrumutat și trei pe care le-a schimbat. Apoi scrie tu prima pagină a unei povești care începe cu „Ce-ar fi fost dacă, în orașul meu, în 1890…”.
Pe ecran
O carte îți descrie un dirijabil. Un film ți-l arată trecând peste capul tău, cu elicele duduind. De aceea, pentru foarte mulți oameni, prima întâlnire cu steampunkul n-a fost un roman, ci un desen animat japonez, un film Disney sau un serial vechi cu agenți secreți călare. În acest capitol facem un tur al ecranelor, de la bunicii din epoca filmului mut până la serialele de azi, cu o listă de vizionare la sfârșit.
Bunicii: Méliès, Disney și Zeman
Primul regizor steampunk a trăit cu mult înaintea cuvântului. Georges Méliès, magicianul din Montreuil, pe care l-am cunoscut în capitolul 5, filma încă din 1902 savanți cu jobene, tunuri uriașe și ateliere pline de fum. Pentru el nu era nostalgie: era pur și simplu lumea lui, împinsă puțin mai departe.
Jumătate de secol mai târziu, în 1954, studiourile Disney au făcut din „20.000 de leghe sub mări” un mare spectacol în culori, regizat de Richard Fleischer. Vedeta adevărată a fost submarinul. Designerul Harper Goff a desenat un „Nautilus” din plăci de fier nituite, cu spinare zimțată și ochi luminoși, ca un monstru marin construit într-un șantier naval victorian, iar în interior a pus un salon cu catifea roșie și o orgă. Filmul a primit două premii Oscar, pentru decoruri și pentru efecte speciale, iar acest „Nautilus” a rămas modelul după care este judecat orice vehicul steampunk.
În 1958, la Praga, regizorul ceh Karel Zeman a făcut ceva și mai neobișnuit. În „Vynález zkázy” (cunoscut în engleză ca „The Fabulous World of Jules Verne”), a combinat actori, păpuși și decupaje, iar pe decoruri și costume a pictat linii subțiri, paralele, astfel încât tot filmul arată ca o gravură veche care a prins viață.
Doi ani mai târziu, în 1960, producătorul George Pal a ecranizat „Mașina timpului” a lui Wells. Aparatul din film, o sanie elegantă cu scaun de catifea, o manetă cu mâner de cristal și un disc mare care se rotește la spate, este încă unul dintre cele mai copiate obiecte din cultura steampunk.
Vestul Sălbatic, cu gadgeturi
În septembrie 1965, postul american CBS a lansat un serial ciudat și încântător: „The Wild Wild West”. Ideea, „James Bond călare”, îi pune pe doi agenți secreți ai președintelui Grant, luptătorul James West și maestrul deghizărilor Artemus Gordon, să străbată America anilor 1870 într-un tren particular plin de compartimente secrete. Dușmanii lor au invenții cu mult peste epoca lor, iar cel mai faimos este micul și genialul doctor Miguelito Loveless. Serialul a durat patru sezoane, până în 1969, și e socotit astăzi un strămoș direct al steampunkului de televiziune.
În 1999, regizorul Barry Sonnenfeld a făcut din serial un film de mare buget, cu Will Smith și Kevin Kline. Criticii nu l-au iubit deloc, dar o imagine din el a rămas: un păianjen mecanic uriaș, înalt cât o clădire, pășind prin deșert în nori de abur. De atunci, „păianjenul cu aburi” e o glumă, dar și un reper.
Japonia: castele care zboară și castele care merg
Nimeni n-a desenat mașini zburătoare cu mai multă dragoste decât Hayao Miyazaki. „Castelul din cer” (1986) este primul film al studioului Ghibli. Pazu, un băiat dintr-un orășel minier, și Sheeta, o fată căzută din cer cu o piatră albastră la gât, caută Laputa, o insulă plutitoare al cărei nume vine din „Călătoriile lui Gulliver”. Pe urmele lor sunt armata, cu o fortăreață zburătoare, și banda de pirați ai văzduhului a mamei Dola. Orășelul minier a fost inspirat de o călătorie a lui Miyazaki în Țara Galilor, în 1984.
În 2004 au apărut alte două repere. „Castelul umblător al lui Howl”, tot de Miyazaki, după romanul din 1986 al britanicei Diana Wynne Jones, are în centru o casă-mașinărie care pufăie, scârțâie și pășește pe picioare de metal peste dealuri. „Steamboy”, de Katsuhiro Otomo, autorul lui „Akira”, este poate cel mai „curat” film steampunk făcut vreodată: Anglia anului 1866, un băiat inventator din Manchester, o sferă de metal care ține abur la o presiune uriașă și o Londră în care tot ce se poate mișca se mișcă cu abur. Filmul a fost lucrat aproximativ zece ani. Tot din Japonia vine și serialul „Nadia: Secretul Apei Albastre” (1990–1991), inspirat de Jules Verne, care începe la Expoziția Universală de la Paris din 1889.
Paris, Atlantida și planeta comorilor
Parisul este al doilea oraș steampunk al lumii, după Londra, și are un avantaj: Turnul Eiffel, cea mai mare construcție din fier nituit a secolului său.
Francezii Jean-Pierre Jeunet și Marc Caro au filmat în 1995 „La Cité des enfants perdus” („Orașul copiilor pierduți”): un port verzui și cețos, un savant care fură visele copiilor pentru că el nu poate visa, mașinării ruginite și costume desenate de Jean Paul Gaultier. E un basm întunecat, nu pentru cei mici. Mult mai luminos este filmul de animație „Avril et le monde truqué” („April și lumea extraordinară”, 2015), desenat în stilul lui Jacques Tardi: o lume în care savanții dispar de zeci de ani, tehnica a rămas blocată la cărbune și abur, iar Parisul anului 1941 are două Turnuri Eiffel.
Disney a încercat și el genul de două ori. „Atlantis: Imperiul dispărut” (2001) trimite în 1914 o expediție cu un submarin uriaș, iar aspectul colțuros al filmului îi datorează mult desenatorului Mike Mignola, creatorul lui Hellboy. „Planeta comorilor” (2002) mută „Comoara din insulă” în spațiu, cu galioane cu pânze solare. Echipa a lucrat după o regulă pe care a numit-o „70/30”: 70% lume veche, din secolul al XVIII-lea, 30% științifico-fantastic. Niciunul n-a avut succesul sperat la lansare; amândouă au astăzi fani devotați.
Marele ecran descoperă rotițele
Pe la 2009, când librăriile se umpleau de romane steampunk (capitolul 16), Hollywoodul a prins și el gustul. „Sherlock Holmes” (2009), regizat de Guy Ritchie, cu Robert Downey Jr. și Jude Law, nu are dirijabile, dar are o Londră murdară și fabuloasă, aparate ciudate și un final pe un Tower Bridge aflat încă în construcție. „The Prestige” (2006), de Christopher Nolan, îl aduce pe ecran pe Nikola Tesla, jucat de David Bowie. „Busola de aur” (2007) a ecranizat romanul lui Pullman și a luat un Oscar pentru efecte vizuale; povestea a fost reluată, mai pe îndelete, în serialul „His Dark Materials” (2019–2022).
Cel mai frumos omagiu a venit însă de la un regizor la care nu te-ai fi așteptat. În „Hugo” (2011), Martin Scorsese a ecranizat cartea lui Brian Selznick despre orfanul din gara pariziană, automatul care desenează și bătrânul vânzător de jucării care se dovedește a fi Georges Méliès. Filmul e o scrisoare de dragoste pentru mecanisme, pentru ceasuri și pentru începuturile cinematografului.
În 2018, romanul „Mortal Engines” a ajuns și el pe ecran, în regia lui Christian Rivers, cu Peter Jackson printre scenariști și producători. Filmul n-a convins la încasări, dar primele minute, în care Londra pe șenile vânează un orășel minier, merită văzute pe cel mai mare ecran pe care îl găsești.
„Steampunkul pe ecran a început cu filmele pline de efecte digitale din anii 2000.” Dimpotrivă. Méliès filma ateliere cu abur în 1902, „Nautilusul” lui Disney e din 1954, gravurile vii ale lui Zeman din 1958, iar agenții din „The Wild Wild West” își scoteau gadgeturile din mânecă în 1965. Cuvântul „steampunk” a apărut abia în 1987 (capitolul 6). Ecranul a ajuns acolo înaintea dicționarului.
Azi: Arcane și urmașii
În noiembrie 2021, serialul de animație „Arcane”, produs de Riot Games și desenat de studioul parizian Fortiche, a devenit un fenomen mondial. Două surori, Vi și Jinx, cresc între două orașe suprapuse: Piltover, strălucitor, cu turnuri aurii și dirijabile, și Zaun, orașul de dedesubt, cu țevi, fum și chimicale. „Arcane” e steampunk doar în parte: tehnologia lui, „hextech”, amestecă mecanica și magia, iar arhitectura datorează mult stilului Art Deco. Dar alama, roțile dințate, protezele mecanice și conflictul dintre cei de sus și cei de jos vin direct din tradiția genului. Serialul a câștigat în 2022 premiul Emmy pentru cel mai bun program de animație și s-a încheiat cu al doilea sezon, în 2024. Nu e pentru copii mici.
Tot în ultimii ani, „Poor Things” (2023), al regizorului Yorgos Lanthimos, a reluat mitul lui Frankenstein într-un decor victorian de vis colorat și a primit patru premii Oscar, între care cele pentru decoruri și costume. Semn că, la peste o sută douăzeci de ani după Méliès, alama încă arată bine în lumina proiectorului.
Lista de vizionare, pe vârste. Pentru toată familia: „Călătorie pe Lună” (1902, circa 13 minute, în domeniul public; vezi fragmentul de mai sus), „Castelul din cer”, „Castelul umblător al lui Howl”, „Planeta comorilor”, „Atlantis”, „Hugo”, „April și lumea extraordinară”. De la 10–12 ani: „20.000 de leghe sub mări” (1954), „Steamboy”, „Busola de aur”. De la 12–14 ani: „Sherlock Holmes”, „Mortal Engines”, „The Wild Wild West”. Pentru adolescenți mari și adulți: „Orașul copiilor pierduți”, „The Prestige”, „Arcane”, „Poor Things”. Exercițiu: după film, desenează din memorie o singură mașinărie din el și notează ce materiale ai recunoscut (alamă, cupru, lemn, piele?). Apoi compară cu regulile din capitolul 13.
Jocuri și lumi interactive
Cărțile te lasă să-ți imaginezi o lume cu abur și alamă, filmele ți-o arată, dar jocurile fac ceva în plus: te lasă s-o atingi. Poți roti o valvă ca să vezi ce ușă se deschide, poți conduce un oraș înghețat sau poți da cu zarul ca să afli dacă dirijabilul tău trece de furtună. Poate de aceea steampunkul și jocurile s-au înțeles atât de bine, de la primele CD-ROM-uri până la mesele pline de cărți, zaruri și figurine.
Insule cu manete: jocurile de explorare
În 1993, doi frați americani, Rand și Robyn Miller, au lansat prin mica lor firmă, Cyan, un joc cum nu mai văzuse nimeni. În „Myst” te trezești singur pe o insulă tăcută, cu o bibliotecă, un planetariu, o rachetă, roți dințate uriașe ieșind din stâncă. Nu ai dușmani, nu ai cronometru, nu poți muri. Ai doar manete, butoane, pagini rupte și răbdare. Jocul a fost vândut în aproximativ șase milioane de exemplare și a rămas cel mai bine vândut joc pentru computer până la începutul anilor 2000, când a fost depășit de „The Sims”. În 2024 a fost primit în World Video Game Hall of Fame.
Continuarea, „Riven” (1997), a fost și mai ambițioasă și a primit o reconstrucție completă în 2024. Pe drumul deschis de ele au mers multe jocuri de aventură. În „Syberia” (2002), gândit de autorul belgian de benzi desenate Benoît Sokal, avocata Kate Walker ajunge într-un sat din Alpi unde o fabrică veche produce automate cu arc și pleacă spre răsărit cu un tren care se întoarce cu cheia. În „Machinarium” (2009), al studioului ceh Amanita Design, totul e desenat de mână: un orășel ruginit de roboți și un mic erou de tablă, Josef, botezat după Josef Čapek, omul care a născocit cuvântul „robot”. Iar seria „Profesorul Layton” (din 2007) îmbracă sute de ghicitori în redingotă și joben.
De ce se potrivesc mașinăriile steampunk cu jocurile de logică? Pentru că un mecanism la vedere este o ghicitoare cinstită. Dacă vezi roata A atingând roata B și cureaua care duce la ușă, poți deduce ce se va întâmpla când tragi maneta. Un computer modern ascunde totul într-o cutie neagră; o mașină cu abur îți arată cauza și efectul. Designerii de jocuri numesc asta „lizibilitate”. Poți verifica singur în atelierul din capitolul 13 și cu roțile dințate din capitolul 7.
Abur contra magie
Jocurile de rol au descoperit repede că steampunkul face scântei când îl pui lângă fantasy. În jocul japonez „Final Fantasy VI” (1994), un imperiu a învățat să unească magia cu mașinile, există căi ferate, o operă și nave aeriene. În Europa, „The Chaos Engine” (1993), al studioului britanic Bitmap Brothers, s-a inspirat direct din romanul „The Difference Engine” (capitolul 16): o mașină de calcul victoriană o ia razna și schimbă lumea.
„Thief: The Dark Project” (1998), al studioului Looking Glass, a inventat aproape de unul singur jocul de furișat. Hoțul Garrett se strecoară printr-un oraș fără nume, pe jumătate medieval, pe jumătate industrial, cu felinare electrice, cazane și un ordin de călugări-ingineri care se închină ciocanului. Continuarea din 2000 a adăugat roboți cu abur.
Cel mai iubit de cunoscători rămâne „Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura” (2001), primul joc al studioului Troika, fondat de câțiva dintre creatorii lui „Fallout”. Povestea începe cu prăbușirea unui dirijabil, într-o lume de basm, cu elfi, pitici și orci, aflată în plină revoluție industrială. Ideea genială: magia și tehnologia se resping. Un personaj priceput la vrăji strică aparatele din jur, iar unul priceput la mecanică devine aproape imun la farmece. Trebuie să alegi, iar lumea reacționează la alegerea ta.
Orașe în cer, orașe cu balene
În anii 2010, două jocuri mari au arătat cât de departe poate merge un decor. „Dishonored” (2012), al studioului Arkane, se petrece în Dunwall, un port care seamănă cu Londra și Edinburghul secolului al XIX-lea, măcinat de o ciumă adusă de șobolani. Toată tehnica orașului, de la felinare la ziduri electrice, merge cu ulei de balenă, o substanță care aici luminează albăstrui și explodează. Aspectul orașului a fost condus de Viktor Antonov, artist născut la Sofia. În „Dishonored 2” (2016) există chiar un conac ai cărui pereți și podele se rearanjează la tragerea unei manete, ca un ceas în care locuiești.
„BioShock Infinite” (2013), al studioului Irrational Games, te trimite în 1912 în Columbia, un oraș american care plutește printre nori, ținut sus de baloane și de o știință inventată. Clădirile albe, steagurile și statuile amintesc de marile expoziții universale, iar jocul folosește acest decor strălucitor ca să vorbească despre lucruri deloc strălucitoare: fanatism, rasism, puterea celor care rescriu istoria. Primul „BioShock” (2007) coborâse în direcția opusă, într-un oraș de pe fundul oceanului, păzit de uriași în costume de scafandru.
Frig, cărbune și alegeri grele
Ce-ar fi dacă aburul n-ar fi un lux, ci singurul lucru care te ține în viață? Aceasta e întrebarea din „Frostpunk”, lansat în aprilie 2018 de studioul polonez 11 bit studios. Într-un 1886 alternativ, o iarnă vulcanică a înghețat planeta. Ultimii londonezi se adună în jurul unui generator uriaș cu cărbune, iar tu ești conducătorul lor. Construiești case în cercuri în jurul căldurii, ridici un balon de observație, trimiți cercetași și, mai ales, semnezi legi. Pui copiii la muncă sau le faci adăposturi? Prelungești tura la 14 ore când se anunță ger de minus 60 de grade? Jocul nu te judecă; îți arată doar două bare, Speranța și Nemulțumirea, și te lasă cu urmările.
Nu toate jocurile cu abur sunt atât de sumbre. Seria „SteamWorld”, a studioului suedez Image & Form, are ca eroi roboți simpatici care merg cu abur: în „SteamWorld Dig” (2013), un robot-cowboy sapă tot mai adânc sub un orășel de western, iar în „SteamWorld Heist” (2015), o bandă de pirați de tablă abordează nave spațiale. Iar „80 Days” (2014), al studioului britanic inkle, cu un text scris de Meg Jayanth, este poate cea mai frumoasă dovadă că steampunkul poate fi al întregii lumi. Ești Passepartout, valetul lui Phileas Fogg (capitolul 3), și plănuiești ocolul Pământului pe o hartă cu aproximativ 150 de orașe, cu cămile mecanice, trenuri subacvatice și dirijabile. În fiecare oraș, oamenii locului au propriile invenții și propriile opinii despre imperii.
Unul dintre primele jocuri de rol steampunk, socotit adesea chiar primul, a apărut înaintea oricărui joc video cunoscut din acest capitol și aproape în același timp cu numele genului. „Space: 1889”, creat de Frank Chadwick pentru editura americană GDW la sfârșitul anilor 1980, pornește de la o idee demnă de Verne: Thomas Edison a inventat o „elice de eter” și a ajuns pe Marte în 1870, iar marile puteri își împart acum canalele marțiene.
Pe masă: zaruri, cărți și figurine
Steampunkul se joacă excelent și fără ecran. După „Space: 1889” a venit „Castle Falkenstein” (1994), de Mike Pondsmith, autorul jocului „Cyberpunk”. Aici, într-o Europă cu zâne, dragoni și mașini cu abur, nu se dă cu zarul, considerat nepotrivit pentru oameni de lume: totul se rezolvă cu un pachet obișnuit de cărți de joc. „Deadlands” (1996) a dus aburul și savanții nebuni în Vestul Sălbatic, „Iron Kingdoms” a umplut câmpurile de luptă cu roboți-cazan conduși de vrăjitori, iar „Blades in the Dark” (2017) te face șeful unei bande de hoți într-un oraș industrial bântuit.
Printre jocurile de societate, „Mission: Red Planet” (2005), de Bruno Cathala și Bruno Faidutti, îi pune pe jucători să trimită astronauți pe Marte într-o epocă victoriană a aburului. În „Steampunk Rally” (2015), de Orin Bishop, ești un inventator celebru, Tesla, Marie Curie sau Ada Lovelace, și îți construiești din cărți o mașinărie de curse care pierde piese pe drum. Regula de aur e aceeași ca în tot steampunkul: nu contează să arate bine, contează să treacă linia de sosire înainte să explodeze.
„Jocurile steampunk sunt doar jocuri obișnuite cu un strat de alamă deasupra.” Cele bune fac exact invers: își scot regulile din temă. În „Arcanum”, magia strică mașinile. În „Frostpunk”, cărbunele este timp. În „Castle Falkenstein”, cărțile de joc țin de bunele maniere. În „Myst”, mașinăria este ghicitoarea. Când tema și regulile se potrivesc ca două roți dințate, jocul merge.
De ce merge atât de bine
Dacă aduni toate aceste jocuri, vezi trei motive pentru care steampunkul și lumile interactive se caută mereu. Întâi, mecanismul la vedere face lumea ușor de citit: înțelegi din ochi ce e periculos, ce se poate porni, ce s-a stricat. Apoi, cadranele sunt deja o interfață: presiune, temperatură, combustibil. Jucătorul citește un manometru la fel de firesc cum citea mecanicul de locomotivă. În sfârșit, epoca aburului vine la pachet cu întrebări grele despre muncă, putere și progres, iar un joc, spre deosebire de un film, te pune pe tine să răspunzi.
Inventează un joc steampunk de masă într-o singură după-amiază. Ia o coală mare, desenează un traseu de 30 de căsuțe între două orașe și dă fiecărui jucător un „dirijabil” (un nasture de alamă e perfect). Scrie pe 12 cartonașe întâmplări: „Furtună: stai o tură”, „Vânt din pupa: înaintezi 3”, „Supapa șuieră: dă cu zarul, la 1 te întorci la atelier”. Apoi adaugă o singură regulă care vine din temă, de pildă: poți arunca două zaruri în loc de unul („presiune mare”), dar dacă dai dublă, cazanul cedează. Joacă, schimbă, joacă din nou. Dacă vrei să-ți pui la încercare ce ai învățat în toată cartea, te așteaptă testul din capitolul 22.
Muzică, artă și mari mașinării
Steampunkul nu a rămas între copertele cărților. A urcat pe scenă cu viori, acordeoane și roboți care cântă pe trei voci, a intrat în ateliere unde tastaturile de calculator primesc clape de mașină de scris și a ieșit în stradă sub forma unor mașinării cât o casă cu patru etaje. Capitolul acesta este un tur de cabinet de curiozități: ascultăm, privim și, la sfârșit, urcăm pe spinarea unui elefant.
Cutia care cântă singură
Înainte de căști și de liste de redare, muzica „la cerere” ieșea dintr-un mecanism de ceas. Pe la 1796, ceasornicarul genevez Antoine Favre a descris un sistem în care un cilindru cu știfturi ciupește lamele de oțel acordate, ca dinții unui pieptene. Din ideea lui s-a născut cutia muzicală, vedeta saloanelor din secolul al XIX-lea. O întorci cu cheia, arcul se destinde, cilindrul se rotește și, timp de un minut, mecanica devine melodie.
Ceasurile de șemineu ale secolului al XVIII-lea mergeau și mai departe: la ora fixă porneau un mic concert de clopoței sau de fluiere. Mai târziu, în 1877, Thomas Edison a prezentat fonograful, care zgâria sunetul pe un cilindru, iar Emile Berliner a brevetat în 1887 gramofonul cu disc plat. Pâlnia de alamă a gramofonului a devenit, peste un secol, unul dintre cele mai iubite obiecte de recuzită steampunk — o găsești pe scene, pe coperte de album și pe difuzoare moderne deghizate.
Muzica pe care o auzi răsfoind această carte vine de pe discuri vechi de peste o sută de ani, păstrate de Library of Congress în colecția National Jukebox. Pârâitul acului face parte din farmec: este sunetul unei mașini care își amintește.
Trupe cu ochelari de aviator
Există „muzică steampunk”? Nu ca gen cu reguli stricte. Este mai degrabă o atitudine: instrumente vechi lângă sintetizatoare, costume, povești și mult umor. Solistul trupei Abney Park a descris-o ca pe un amestec de elemente victoriene și moderne — o definiție bună pentru tot curentul.
Abney Park s-a format în 1997 la Seattle, în jurul lui Robert Brown, și a cântat ani buni rock gotic și industrial. Pe la mijlocul anilor 2000, trupa s-a reinventat complet: membrii au devenit echipajul unei aeronave de pirați ai văzduhului, iar albumul Lost Horizons (2008) a fost primul gândit în întregime ca steampunk, urmat de Æther Shanties (2009). Numele vine de la un vechi cimitir londonez.
Professor Elemental este personajul englezului Paul Alborough, născut la Ipswich: un explorator excentric, cu cască colonială, care face „chap hop” — hip-hop rostit cu accentul și manierele unui gentleman. Piesa „Cup of Brown Joy”, o odă adusă ceaiului, a devenit un succes pe YouTube în jurul anului 2008, iar albumul The Indifference Engine (2009) face cu ochiul, din titlu, mașinii lui Babbage din capitolul 9.
Steam Powered Giraffe a apărut în 2008 la San Diego, creată de gemenii David Michael Bennett și Isabella Bunny Bennett. Membrii joacă roboți muzicanți construiți, potrivit legendei trupei, în anii 1890: fețe vopsite metalic, mișcări sacadate de pantomimă și armonii vocale curate. Primul disc, Album One, a ieșit în 2009. Printre personaje se numără The Spine și Rabbit.
Estetica a ajuns și la nume mari. Trupa canadiană Rush a construit albumul Clockwork Angels (2012) și turneul lui în jurul unei lumi cu ceasornicari și alchimiști, iar videoclipuri pop și rock au împrumutat roți dințate, corsete și dirijabile. Semn că alama prinde bine la lumina reflectoarelor.
Meșterii: când tastatura capătă clape de alamă
Pe la mijlocul anilor 2000, pe internet au început să circule fotografii cu obiecte ciudate și minunate: calculatoare care arătau ca ieșite dintr-un birou victorian. Doi meșteri americani au devenit repere ale mișcării.
Jake von Slatt (pe numele real Sean Slattery), administrator de sisteme din Massachusetts, și-a transformat garajul în „The Steampunk Workshop”. Acolo a construit, din alamă recuperată și piese de la magazinul de bricolaj, o tastatură cu clape rotunde ca de mașină de scris, un generator electrostatic Wimshurst și chiar un autobuz școlar reamenajat ca rulotă victoriană. Cel mai important: a publicat pas cu pas cum a făcut totul, ca să poată încerca oricine.
Richard Nagy, cunoscut drept Datamancer, a dus ideea la nivel de bijuterie. Laptopul lui, închis într-o carcasă de lemn care seamănă cu o cutie muzicală, pornea cu o cheie de ceas. Tastaturile sale din alamă și lemn au ajuns în cărți, expoziții și în decorurile serialului Warehouse 13. Nagy a murit în 2013; atelierul care îi poartă numele i-a continuat modelele.
Lumea muzeelor a observat repede. Între octombrie 2009 și februarie 2010, Muzeul de Istorie a Științei din Oxford a găzduit o expoziție de artă steampunk, cu optsprezece artiști din mai multe țări, îngrijită de designerul american Art Donovan. Au venit peste 80.000 de vizitatori, iar lucrările au stat lângă astrolabii și microscoape autentice — rudele lor adevărate.
Mașinării cât o casă
Unii artiști au gândit la scară mare. La festivalul Burning Man din deșertul Nevadei a apărut în 2006 Neverwas Haul, o casă victoriană pe roți, cu trei niveluri, proiectată de Shannon O’Hare și construită de voluntari. Grupul Kinetic Steam Works a adus acolo un motor cu abur adevărat. În 2008, artistul Paul St George a montat la Londra și la Brooklyn câte un „telectroscop”: un tub uriaș de alamă prin care trecătorii din cele două orașe se puteau vedea și saluta, ca și cum un tunel imaginar ar fi fost săpat pe sub Atlantic. (În spatele poveștii lucra, firește, o legătură video.)
Nantes: elefantul care stropește trecătorii
Nantes este orașul în care s-a născut Jules Verne. Pe insula din mijlocul Loarei, în halele fostelor șantiere navale, François Delarozière și Pierre Orefice au deschis Les Machines de l’île — un proiect care amestecă, după spusele creatorilor, lumile lui Verne cu universul mecanic al lui Leonardo da Vinci și cu trecutul industrial al orașului.
Vedeta este Marele Elefant, pornit la drum în 2007: înalt de 12 metri, lat de 8, făcut din lemn și oțel, cântărind în jur de 48 de tone. Poartă pe spinare aproape cincizeci de pasageri, pășește încet, mișcă din urechi, clipește și, spre încântarea copiilor, stropește mulțimea cu trompa. Mecanismele sunt lăsate la vedere dinadins: vezi pistoanele și articulațiile lucrând la fiecare pas.
Alături se învârte, din 2012, Caruselul Lumilor Marine: aproape 25 de metri înălțime, trei niveluri — fundul mării, abisurile și suprafața — și zeci de creaturi mecanice pe care vizitatorii le manevrează singuri, de la calmarul uriaș la crabul gigantic. Un al treilea vis, Arborele Bâtlanilor, un copac de oțel cu grădini suspendate, a fost abandonat de oraș la începutul anilor 2020; în galerie au rămas prototipurile, pe care le poți încerca.
Oamaru: capitala de la capătul lumii
La cealaltă margine a hărții, orășelul neozeelandez Oamaru are un cartier victorian din calcar alb, moștenire a vremii când era un port bogat. Într-un fost siloz de cereale s-a deschis în noiembrie 2011 Steampunk HQ, o galerie de mașinării, sculpturi din fier vechi, lumină și sunet. În fața clădirii, o locomotivă pare că vrea să decoleze de pe șine; dacă îi dai o monedă, scuipă foc și fum. Despre festivalul orașului și despre recordul lui mondial citești în capitolul 21.
„Steampunk înseamnă să lipești roți dințate pe orice.” Meșterii buni spun exact pe dos: o roată dințată care nu angrenează cu nimic este doar un nasture. Marele Elefant impresionează fiindcă mecanismul lui chiar lucrează, iar tastaturile lui Datamancer, fiindcă pe ele se poate scrie.
Fă-ți o seară de ascultare: câte o piesă de la Abney Park, Professor Elemental și Steam Powered Giraffe, apoi o înregistrare de cutie muzicală sau de gramofon. Notează ce instrumente recunoști și ce te face să zâmbești. Dacă ajungi în Franța, pune Nantes pe traseu: programul plimbărilor cu elefantul se găsește pe lesmachines-nantes.fr. Iar pentru Noua Zeelandă, pornește de la steampunkoamaru.co.nz.
Atelierul tău
Până aici ai privit steampunkul din fotoliu. Acum îți sufleci mânecile. Vestea bună: este una dintre puținele pasiuni în care un obiect stricat valorează mai mult decât unul nou, fiindcă poate fi desfăcut, înțeles și transformat. În acest capitol găsești regulile atelierului, materialele, câteva proiecte pentru începători și un singur lucru interzis cu desăvârșire.
Întâi repară, apoi inventează
Cele mai multe obiecte de azi sunt cutii lipite, făcute să nu fie deschise niciodată. Steampunkul pornește de la o mică revoltă împotriva lor. Un ceas deșteptător vechi, un aparat de fotografiat cu burduf sau o busolă de topograf pot fi desfăcute cu o șurubelniță, iar înăuntru totul are sens: vezi ce roată împinge pe care. De aceea, meșterii steampunk sunt rude bune cu cei care repară.
Ideea are un nume modern: upcycling, adică refolosire creativă. Nu arunci, nici nu topești la loc, ci dai obiectului o a doua viață, mai interesantă decât prima. În jurul ei a crescut o întreagă cultură a reparatului. Revista americană Make a apărut în 2005, iar primul târg Maker Faire s-a ținut în 2006, în California; la ediția din 2008, meșterii steampunk aveau deja acolo propriul colț, numit Contraptors’ Lounge. În 2009, la Amsterdam, jurnalista Martine Postma a organizat primul Repair Café, o întâlnire la care vecinii își repară împreună lucrurile stricate. Astăzi există mii de asemenea cafenele în lume.
Regula de aur: fără abur adevărat
Pare ciudat pentru o carte despre abur, dar este cel mai important paragraf din ea. Un cazan sub presiune este un rezervor de energie: când cedează, nu „fâsâie”, ci explodează. În secolul al XIX-lea, exploziile de cazane au ucis mii de oameni, iar supapele de siguranță și inspecțiile obligatorii s-au născut din aceste tragedii. Acasă nu se construiesc vase sub presiune, nici din conserve, nici din țevi, nici „doar de probă”.
„Un gadget steampunk adevărat trebuie să meargă cu abur.” Aproape niciunul nu merge. Steampunkul este o estetică și o poveste, nu o sursă de energie. Aburul care iese din rucsacul unui costum vine de obicei de la un mic aparat de ceață rece, iar „lămpile cu eter” ascund LED-uri și baterii. Locomotivele adevărate le admiri la muzeu, conduse de oameni cu autorizație.
Restul regulilor sunt cele ale oricărui atelier cu scaun la cap:
- Ochii și mâinile. Ochelari de protecție când tai, găurești sau șlefuiești metal. Aici ochelarii steampunk au, în sfârșit, un rost real.
- Electricitatea. Lucrează cu tensiuni mici: baterii, USB, LED-uri. Tot ce se leagă la priză se face împreună cu un adult care se pricepe sau cu un electrician.
- Aerul. Vopsitul cu spray, lipitul cu letcon și adezivii puternici cer fereastră deschisă sau lucru afară.
- Obiectele vechi au secrete. Cadranele care luminau în întuneric, la ceasurile dinainte de anii 1960, pot conține radiu: nu le răzui și nu le desface. Barometrele și termometrele vechi pot avea mercur: admiră-le întregi. Vopselele vechi pot conține plumb. După ce umbli cu ele, spală-te pe mâini.
- Respectă obiectul. Un instrument vechi, rar și funcțional nu se taie în bucăți. Pentru proiecte folosește piese deja stricate sau fără valoare istorică.
Materialele și trucurile lor
Paleta o știi din capitolul 13: metale calde, lemn închis, piele, sticlă. În atelier contează cum se poartă fiecare.
- Alama (cupru și zinc) se taie și se găurește ușor, se lustruiește până la oglindă și se închide frumos la culoare cu timpul. O găsești la fitinguri de instalații, clanțe, sfeșnice, balamale.
- Cuprul, ca țeavă subțire, se îndoaie cu mâna și dă imediat aerul de „instalație”. Lăsat câteva ore într-un vas închis, deasupra unui amestec de oțet și sare, prinde o patină verde-albăstruie: verdigrisul din glosar.
- Pielea se taie cu cutterul, se găurește cu preduceaua și se prinde cu capse sau nituri. Curelele și gențile vechi sunt o mină de aur.
- Lemnul închis la culoare, băițuit și ceruit, este cea mai bună bază pentru orice montaj.
- Plasticul nu este interzis. Cu un strat de negru mat și apoi puțină vopsea acrilică metalizată trasă cu pensula aproape uscată numai peste muchii, o piesă de plastic pare turnată în bronz. Tehnica se numește „pensulă uscată” și este secretul multor costume.
Metalele „îmbătrânesc” când reacționează cu aerul, umezeala și acizii slabi. Cuprul lucios se face întâi maroniu, apoi verde; alama se închide spre culoarea mierii. Stratul subțire care se formează se numește patină și chiar protejează metalul de dedesubt. Meșterii o grăbesc cu oțet și sare sau o imită cu vopsea. Trucul bunului-gust: patina se adună în adâncituri, iar muchiile atinse de mână rămân lucioase, ca la un obiect folosit ani de zile.
Patru proiecte pentru început
1. Ochelarii de aviator
Proiectul clasic. Pornește de la o pereche ieftină de ochelari de sudură cu lentile rotunde. Vopsește ramele în alamă veche cu pensula uscată, schimbă elasticul cu o curea de piele și adaugă un singur detaliu cu rost: o lupă rabatabilă luată de la un set de ceasornicar. De ce poartă toată lumea ochelari, află din capitolul 14.
2. Lampa din țevi
Fitingurile de instalații se înșurubează între ele ca un joc de construcții. Cu câteva coturi, un teu și o talpă rotundă faci scheletul unei lămpi de birou, iar un robinet vechi devine ornament. Pentru lumină, cea mai sigură cale este un bec LED cu filament decorativ alimentat prin USB sau un set gata făcut, cu ștecher și întrerupător montate din fabrică.
3. Ceasul cu mecanismul la vedere
Un deșteptător mecanic stricat, din târgul de vechituri, îți dă roți dințate, arcuri și un cadran. Montează-le sub un clopot de sticlă sau într-o ramă adâncă, în jurul unui mecanism nou de ceas cu baterie, care costă cât o cafea. Roțile vechi sunt decor, dar pune-le așa cum ar angrena cu adevărat; cum anume, îți arată simularea din capitolul 7.
4. Jurnalul exploratorului
Cel mai liniștit proiect și cel mai personal. Îmbracă un caiet în piele sau în carton vopsit, pune-i colțare de metal, o cataramă și o hartă veche pe forzaț. Înăuntru desenează-ți invențiile, lipește bilete și notează numele personajului tău din capitolul 15. Jules Verne își aduna ideile pe mii de fișe; al tău poate începe cu o singură pagină.
De unde iei piese și cum îți arăți lucrarea
Comorile stau în locuri fără strălucire: târguri de vechituri și anticariate, podul bunicilor, magazinele de instalații (fitinguri de alamă, țevi de cupru, manometre), atelierele de ceasornicărie care vând mecanisme stricate la kilogram, centrele de reciclare a electronicelor. Cere mereu voie înainte să iei ceva și spune la ce îți trebuie: oamenii dau mai ușor o piesă când aud că devine lampă.
Când lucrarea este gata, fotografiaz-o ca pe un exponat. Pune-o lângă o fereastră, pe un fundal închis și simplu — o bucată de catifea, o scândură veche —, cu lumina venind dintr-o parte, ca să se vadă relieful. Fă un cadru întreg și două detalii de aproape. Apoi dă-i obiectului un nume și o „fișă de muzeu” cu inventator, an imaginar și întrebuințare. Simularea din capitolul 13 te ajută cu numele, dacă rămâi fără idei.
Mulți meșteri își publică planurile pe gratis. Jake von Slatt, despre care ai citit în capitolul 19, a devenit cunoscut tocmai fiindcă a arătat pas cu pas cum și-a construit tastatura de alamă. În lumea makerilor, a împărtăși cum ai făcut un lucru contează aproape la fel de mult ca lucrul în sine.
Provocarea de un weekend: caută prin casă un obiect stricat care altfel ar ajunge la gunoi — un ceas, o lanternă, o veioză. Desfă-l cu grijă, fotografiază fiecare pas și așază piesele pe o foaie albă, ca într-un atlas. Alege trei dintre ele și construiește în jurul lor ceva nou, oricât de mic. La sfârșit, scrie-i fișa de muzeu. Felicitări: tocmai ai intrat în breaslă.
Steampunk în lume și în România
În 1900, cine voia să vadă viitorul lua trenul spre Paris, la Expoziția Universală. Astăzi, cine vrea să vadă viitorul de altădată are de ales: festivaluri cu mii de costume, muzee cu automate care încă scriu, casa în care Jules Verne își ticluia călătoriile și, mai aproape decât ai crede, un muzeu steampunk în inima Transilvaniei. Fă-ți bagajul; pălăria este opțională.
Festivaluri: orașe care se costumează
Un festival steampunk nu seamănă cu un concert, ci mai degrabă cu un bâlci victorian în care publicul este spectacolul. Sunt parade, târguri de meșteri, baluri, dueluri cu ceai (da, există) și curse de mașinării improvizate. Regula casei, peste tot: fii splendid și fii politicos.
În Anglia, Weekend at the Asylum se ține la Lincoln din 2009. Numele vine de la locul primei ediții, The Lawn, un fost spital de psihiatrie din secolul al XIX-lea. De atunci, la sfârșitul lui august, mii de oameni în costume umplu cartierul vechi dintre castel și catedrală; festivalul a lipsit doar în cei doi ani de pandemie, iar în 2026 a ajuns la a șaisprezecea ediție. Organizatorii au anunțat că locul ediției din 2027 nu este încă hotărât, așa că verifică înainte să-ți cumperi bilet de tren. Tot în Anglia, portul Whitby — orașul în care Bram Stoker și-a adus contele pe țărm — găzduiește weekenduri steampunk.
La antipozi, Oamaru își spune „capitala steampunk a lumii”. Festivalul de acolo se ține în fiecare an în jurul weekendului prelungit de la începutul lui iunie, cu paradă, bal și prezentare de modă; ediția din 2026 a fost anunțată drept a șaptesprezecea. Pe 4 iunie 2016, orașul a intrat în Cartea Recordurilor Guinness pentru cea mai mare adunare de steampunkeri. De ce tocmai aici? Fiindcă Oamaru are o stradă întreagă de clădiri victoriene din calcar alb, păstrate aproape neatinse lângă port — un decor pe care alte orașe ar trebui să-l construiască din carton.
În Statele Unite, orașul Waltham din Massachusetts a fost un mare centru al fabricării de ceasuri, de unde porecla „Watch City”. Watch City Steampunk Festival a pornit în 2010 ca o zi organizată în muzeul industrial al orașului și se ține primăvara, în parcul central; în 2026 a avut o ediție scurtă, de câteva ore, iar organizatorii caută soluții pentru anii următori.
Festivalurile vin și pleacă, ca dirijabilele. Steampunk World’s Fair din New Jersey, pornit în 2010 și ajuns la mii de participanți, s-a ținut ultima oară sub acest nume în 2017. De aceea, cartea aceasta îți dă pentru fiecare eveniment anul în care a fost verificat; înainte de drum, caută mereu pagina oficială.
Pe urmele lui Jules Verne
Dacă steampunkul are un loc de pelerinaj, acela este vestul Franței. La Nantes, unde Verne s-a născut în 1828, un muzeu care îi poartă numele s-a deschis în 1978, la 150 de ani de la nașterea lui, într-o casă de pe o colină cu vedere spre Loara. Scriitorul nu a locuit niciodată acolo, dar de la ferestre se vede fluviul pe care îl privea în copilărie, visând la corăbii. Înăuntru sunt ediții vechi, machete ale invențiilor din romane și obiecte din salonul scriitorului, între care mobilă și un ceas. La câteva minute de mers te așteaptă Marele Elefant din capitolul 19.
La Amiens, în nordul Franței, se află Maison de Jules Verne, casa cu turn de la numărul 2 de pe strada Charles-Dubois. Verne s-a mutat în oraș în 1871 și a locuit în această casă din 1882 până în 1900; orașul a cumpărat-o în 1980. Poți vedea cabinetul de lucru surprinzător de mic, unde scria în zori, și podul amenajat ca o lume a călătoriilor sale. Mormântul scriitorului se află tot la Amiens.
La Paris, coboară în stația de metrou Arts et Métiers, pe linia 11. În 1994, desenatorul belgian de benzi desenate François Schuiten a îmbrăcat-o în plăci de cupru nituite și hublouri, ca interiorul unui submarin — un omagiu adus lui Verne. Deasupra, Muzeul de Arte și Meserii păstrează mașini, automate și instrumente științifice adevărate. Iar la Tokyo DisneySea, parc deschis în 2001, un întreg ținut numit Mysterious Island este construit în craterul unui vulcan, după romanele lui Verne, cu Nautilus ancorat în lagună.
Muzee cu mecanisme adevărate
Cele mai bune locuri steampunk nu au cuvântul „steampunk” pe firmă. Sunt muzeele în care s-au păstrat mașinile ce au inspirat totul.
- Science Museum, Londra — aici stă Mașina Diferențială nr. 2 a lui Babbage, construită după planurile originale și terminată în 1991, alături de motoare cu abur uriașe. Povestea, în capitolul 9.
- Muzeul de Artă și Istorie, Neuchâtel (Elveția) — Scriitorul, Desenatorul și Muziciana, cele trei automate Jaquet-Droz din anii 1770, încă funcționează și sunt puse în mișcare la demonstrații publice. Vezi capitolul 8.
- The Franklin Institute, Philadelphia — automatul lui Maillardet, construit pe la 1800 și primit de muzeu în 1928. Desenează și scrie versuri, iar la sfârșit își semnează singur opera.
- Muzeul Zeppelin, Friedrichshafen (Germania) — din 1996, în fosta gară a portului de pe lacul Constanța. Poți urca într-o reconstituire de 33 de metri a unei secțiuni din Hindenburg, cu salon și cabine. Vezi capitolul 10.
- Steampunk HQ, Oamaru — singurul din listă care poartă numele curentului, deschis în 2011.
România: de la locomotivele Reșiței la Clujul cu roți dințate
România are și istorie adevărată a aburului, și steampunk în toată regula.
La Cluj-Napoca, pe strada Ștefan Octavian Iosif nr. 4, s-a deschis în 2022 Steampunk Transylvania, prezentat de presă drept primul muzeu din Europa dedicat esteticii steampunk. Pe două etaje te așteaptă un laborator de alchimist, o bibliotecă cu ușă secretă, o mașină a timpului, arme fantastice și personaje costumate, între care un anume Profesor Sylvester, surprins mereu în mijlocul unei invenții. Exponatele se schimbă la câteva luni. Tot la Cluj, Enigma Café, deschisă în 2015, a făcut înconjurul lumii în reviste de design ca „primul bar cinetic steampunk”: pereții sunt acoperiți de roți dințate care chiar se învârt, un ceas uriaș luminează sala, iar un personaj de metal pedalează fără odihnă, ca și cum ar pune în mișcare toată mașinăria. Atelierul clujean care a creat-o, 6th Sense Interiors, mai făcuse înainte un local steampunk în oraș, Joben Bistro.
Uită-te la trei lucruri. Mișcarea: roțile angrenează între ele sau sunt doar lipite pe perete? Materialele: metal, lemn și piele adevărate sau plastic vopsit? Povestea: locul are personaje, o legendă, un „inventator”? La Enigma, bicicleta pare să pună totul în mișcare; la Nantes, elefantul chiar merge. Când toate trei sunt la locul lor, uiți că ești într-un decor.
Pentru aburul adevărat, mergi la Reșița. Aici s-a construit în 1872 „Resicza”, socotită prima locomotivă cu abur fabricată pe teritoriul României de azi, iar uzinele orașului au livrat până în 1964 aproape 1.500 de locomotive. Muzeul în aer liber, deschis în 1972, are șaisprezece locomotive, paisprezece dintre ele făcute chiar la Reșița; intrarea este liberă și te poți plimba printre ele. În Maramureș, pe Valea Vaserului, Mocănița de la Vișeu de Sus încă trage vagoane cu locomotive cu abur pe o cale ferată forestieră îngustă.
La București, în Parcul Carol I, Muzeul Național Tehnic „Dimitrie Leonida”, întemeiat în 1909 de inginerul al cărui nume îl poartă, după modelul marilor muzee tehnice germane, s-a redeschis în primăvara lui 2026 cu un spațiu de expunere mărit: motoare cu abur, mașini electrice, automobile și aparate vechi cât cuprinde. Iar Timișoara, orașul în care a fost făcută această carte, își amintește cu mândrie că în 1884 și-a luminat străzile cu lămpi electrice, printre primele orașe din Europa — o poveste de „electricitate și eter” spusă pe larg în volumul despre istoria orașului din aceeași serie.
Harta: steampunk în lume
Am adunat pe o hartă paisprezece locuri verificate, din Noua Zeelandă până în Banat. Apasă pe un punct și află ce găsești acolo. În Europa, punctele sunt înghesuite, ca orașele pe o hartă veche de cale ferată, așa că încearcă-le pe rând.
Lista nu este completă și nici nu are cum să fie: în fiecare an se deschide un atelier, o cafenea, o expoziție. Dacă descoperi un loc nou, ai făcut exact ce făceau exploratorii secolului al XIX-lea: ai adăugat un punct pe hartă.
Un weekend în România: sâmbătă la Cluj-Napoca, cu Steampunk Transylvania și o cafea printre roțile de la Enigma; duminică la Reșița, printre locomotive. O săptămână în Franța: Paris (stația Arts et Métiers și muzeul de deasupra), Amiens (casa lui Verne), Nantes (Muzeul Jules Verne și Les Machines de l’île). Călătoria vieții: Oamaru, la începutul lui iunie — detalii pe steampunkoamaru.co.nz. Programul și prețurile se schimbă: verifică-le înainte de plecare.
Cabinetul de curiozități
Ai călătorit de la mașina cu abur a lui Watt la elefantul mecanic din Nantes, cu opriri pe Lună, pe fundul oceanului și într-un bar din Cluj plin de roți dințate. Aici sunt adunate, ca într-un cabinet de curiozități, toate jucăriile interactive ale cărții. La sfârșit te așteaptă un test cu paisprezece întrebări din toate capitolele.
Ce este un cabinet de curiozități
Cu mult înainte de muzee, prinții, medicii și negustorii curioși își adunau comorile într-o singură încăpere: scoici și corali, ceasuri și automate, hărți, instrumente, câte un „corn de inorog” care era de fapt un colț de narval. Germanii îi spuneau Wunderkammer, camera minunilor. Nu exista o ordine severă; exista uimirea. Un glob ceresc cu mecanism de ceas stătea lângă un crocodil împăiat, iar oaspetele pleca acasă cu capul plin de întrebări.
Steampunkul este urmașul direct al acestei camere. Îi plac obiectele care stârnesc întrebarea „dar asta ce face?” și nu se sfiește să pună știința lângă poveste. Simulările din carte sunt sertarele cabinetului tău: deschide-le pe rând.
Folosește simulările ca într-un laborator. Pune-ți întâi o întrebare („Dacă roata mică are de trei ori mai puțini dinți, de câte ori se învârte mai repede?”, „Cât hidrogen ridică o tonă?”), ghicește răspunsul, apoi verifică. Babbage a lucrat zeci de ani la mașinile lui, iar Watt a avut nevoie de ani buni ca să transforme ideea condensatorului separat într-un motor care merge. Metoda lor era aceeași: observi, presupui, construiești, încerci, notezi ce nu a mers și o iei de la capăt.
Toate simulările din carte
Trei experimente pentru cei curioși
- Numerele lui Babbage. În simularea din capitolul 9, mașina calculează x² + x + 41 numai prin adunări. Notează primele zece rezultate și verifică: câte dintre ele sunt numere prime? Formula a fost găsită de Euler și are un secret pe care îl descoperi abia la x = 40.
- Greutatea aerului. În atelierul din capitolul 10, umple același balon pe rând cu hidrogen, heliu și aer cald. De ce ridică heliul aproape cât hidrogenul, deși este un gaz de două ori mai greu? Indiciu: contează diferența față de aerul dat la o parte, nu greutatea gazului.
- Iluzia mișcării. Învârte zootropul din capitolul 5 foarte încet, apoi din ce în ce mai repede. La ce viteză încetezi să vezi fotografii separate și începi să vezi o pasăre care zboară? Tocmai ai găsit pragul de la care pornește cinematograful.
Polinomul x² + x + 41 dă numere prime pentru toate valorile întregi ale lui x de la 0 la 39. La x = 40 farmecul se rupe: rezultatul, 1681, este 41 × 41. Babbage iubea asemenea tabele tocmai pentru că arătau, rând cu rând, cum o mașină poate urma o regulă fără să obosească și fără să greșească.
Testul final
Paisprezece întrebări, câte patru variante, un singur răspuns corect. După fiecare alegere primești o explicație. Nu este un examen, ci o ultimă plimbare prin carte; dacă te încurcă vreuna, capitolul ei te așteaptă.
Fă-ți propriul cabinet de curiozități pe un raft sau într-o cutie de pantofi cu despărțituri. Pune în el cinci obiecte care au o poveste: o piesă de ceas, o cheie veche, o scoică, un bilet de tren, ceva construit de tine. Scrie pentru fiecare o etichetă mică, de muzeu. Apoi invită pe cineva și lasă-l să întrebe: „Dar asta ce face?”
Glosar
- Abur
- Apă în stare de gaz. Încălzită într-un cazan închis, apa se dilată de peste o mie de ori când devine abur, iar presiunea lui poate împinge un piston. Este „combustibilul” imaginației steampunk.
- Aeronaut
- Persoană care călătorește cu balonul sau cu dirijabilul. În secolul al XIX-lea, aeronauții erau vedete, la fel ca astronauții de mai târziu.
- Aeronavă
- Orice vehicul care zboară. În steampunk, cuvântul înseamnă de obicei o navă mai ușoară decât aerul, cu punți, elice și, uneori, pânze.
- Alamă
- Aliaj galben-auriu de cupru și zinc, ușor de prelucrat și de lustruit. Din ea se făceau instrumente științifice, piese de ceas și fitinguri; este metalul-emblemă al steampunkului.
- Automat
- Mașină care imită mișcările unei ființe vii cu ajutorul unui mecanism de ceas: scrie, desenează, cântă. Cele mai vestite sunt automatele Jaquet-Droz din anii 1770.
- Balansier
- Roata mică a unui ceas care oscilează înainte și înapoi, împinsă de un arc spiral subțire. Ea dă ritmul ceasului, așa cum pendulul îl dă la o pendulă.
- Barometru
- Instrument care măsoară presiunea aerului și ajută la prevederea vremii. Cadranele lui rotunde au inspirat multe „aparate” steampunk.
- Bricolaj (DIY)
- A face lucrurile cu mâna ta, în loc să le cumperi gata făcute. Prescurtarea englezească DIY vine de la „do it yourself”.
- Cabinet de curiozități
- Încăpere sau dulap în care colecționarii din secolele XVI–XVIII adunau minuni ale naturii și ale meșteșugului. Strămoșul muzeului.
- Cartelă perforată
- Carton cu găuri care „spun” unei mașini ce să facă. Folosită de războiul de țesut al lui Jacquard (1804) și prevăzută de Babbage pentru Mașina Analitică.
- Cazan
- Vas închis în care apa este fiartă pentru a produce abur sub presiune. Fără supapă de siguranță este periculos; de aceea nu se construiește acasă.
- Chap hop
- Hip-hop rostit cu accentul, vocabularul și manierele unui gentleman englez, despre ceai, crichet și mustăți. Un reprezentant cunoscut este Professor Elemental.
- Condensator separat
- Invenția lui James Watt, brevetată în 1769: aburul este răcit într-un vas aparte, iar cilindrul rămâne fierbinte. Motorul consumă astfel mult mai puțin cărbune.
- Corset
- Piesă de îmbrăcăminte rigidă, strânsă cu șireturi, purtată în epoca victoriană pe sub rochie. Moda steampunk o poartă la vedere, ca pe o armură elegantă.
- Cosplay
- Arta de a te costuma ca un personaj. În steampunk, cei mai mulți își inventează propriul personaj în loc să copieze unul existent.
- Cronometru de marină
- Ceas foarte precis care păstrează ora exactă pe mare și permite calculul longitudinii. John Harrison a construit primele modele reușite în secolul al XVIII-lea.
- Cupru
- Metal roșiatic, bun conducător de căldură și de electricitate, folosit la țevi, cazane și cabluri. Cu timpul capătă o patină verde.
- Cutie muzicală
- Mecanism în care un cilindru cu știfturi ciupește lamele de oțel acordate și cântă o melodie. Popular în tot secolul al XIX-lea.
- Cyberpunk
- Gen SF apărut în anii 1980, cu rețele de calculatoare, corporații uriașe și orașe luminate de neon. De la el și-a luat steampunkul, în glumă, a doua jumătate a numelui.
- Dieselpunk
- Rudă a steampunkului, inspirată de anii 1920–1940: motoare diesel, avioane cu elice, Art Deco și oțel în loc de alamă.
- Dirijabil
- Aeronavă mai ușoară decât aerul care poate fi condusă, cu motoare și cârmă. Poate fi moale, semirigid sau rigid, cum erau zepelinele.
- Epoca victoriană
- Domnia reginei Victoria a Marii Britanii, 1837–1901: vremea căilor ferate, a telegrafului, a marilor expoziții și decorul preferat al steampunkului.
- Eșapament
- Mecanismul care lasă roțile unui ceas să înainteze câte un dinte la fiecare oscilație. El face „tic-tac” și împiedică arcul să se descarce dintr-odată.
- Eter
- Substanță invizibilă despre care fizicienii secolului al XIX-lea credeau că umple spațiul și poartă lumina. Experimentul Michelson–Morley (1887) nu i-a găsit nicio urmă; în steampunk a rămas un „combustibil” magic.
- Expoziție universală
- Târg uriaș în care țările își arătau cele mai noi mașini și invenții. Prima a fost Marea Expoziție de la Londra, în 1851; cea de la Paris din 1889 a lăsat Turnul Eiffel.
- Fonograf
- Aparatul prezentat de Thomas Edison în 1877, primul care a putut înregistra și reda sunetul, pe un cilindru. Gramofonul cu disc plat a venit zece ani mai târziu.
- Heliu
- Gaz foarte ușor care nu arde. Ridică ceva mai puțin decât hidrogenul, dar este mult mai sigur; baloanele și dirijabilele de azi îl folosesc.
- Hidrogen
- Cel mai ușor gaz, folosit la baloane și la zepeline. Arde ușor, cum a arătat catastrofa dirijabilului Hindenburg, în 1937.
- Joben
- Pălărie bărbătească înaltă, cilindrică, tipică secolului al XIX-lea. În română, numele vine de la un pălărier francez din București, Jobin.
- Maker
- Om care construiește, repară și modifică lucruri din plăcere și își împărtășește planurile cu ceilalți. Mișcarea makerilor a crescut odată cu steampunkul, după 2005.
- Manometru
- Cadran care arată presiunea dintr-un cazan sau dintr-o țeavă. Pe o locomotivă, era instrumentul de care depindea viața mecanicului.
- Mașina Analitică
- Calculatorul mecanic universal proiectat de Charles Babbage din anii 1830, cu „moară”, „magazie” și cartele perforate. Nu a fost construit, dar Ada Lovelace i-a descris programele în 1843.
- Mașina Diferențială
- Mașina lui Babbage pentru calculul și tipărirea tabelelor matematice numai prin adunări repetate. Modelul nr. 2 a fost construit abia în 1991, la Science Museum din Londra.
- Mecanism de ceas
- Ansamblu de arcuri și roți dințate ca acela al unui ceas (în engleză, „clockwork”). Prin extensie, orice lucru care merge cu o precizie mecanică, regulată și la vedere.
- Neovictorian
- Stil care reia astăzi hainele, obiectele și manierele epocii victoriene, de obicei cu o privire critică sau jucăușă.
- Nit
- Tijă de metal cu cap, bătută la cald pentru a prinde două table. Șirurile de nituri de pe poduri, cazane și nave sunt o semnătură vizuală a epocii aburului.
- Ochelari de protecție
- Ochelarii rotunzi, cu curea, ai aviatorilor, sudorilor și mecanicilor. Au devenit semnul de recunoaștere al steampunkului: spun că purtătorul face ceva periculos și interesant.
- Patină
- Stratul subțire, mai închis la culoare, care se formează cu timpul pe metal, lemn sau piele. Arată vârsta și folosirea unui obiect și îi dă farmec.
- Pendul
- Greutate care se leagănă în ritm egal. Christiaan Huygens l-a folosit în 1656 pentru primul ceas cu adevărat precis.
- Persona
- Personajul pe care și-l creează un pasionat de steampunk: nume, meserie, poveste și costum. De pildă, o căpitană de aeronavă sau un profesor de eterologie.
- Piston
- Disc care alunecă într-un cilindru, împins de abur. Mișcarea lui de du-te-vino este transformată în rotație de o bielă și o manivelă.
- Raport de transmisie
- Raportul dintre numerele de dinți a două roți care angrenează. O roată cu 60 de dinți care învârte una cu 20 o face să se rotească de trei ori mai repede.
- Regulator centrifugal
- Două bile care se rotesc și se depărtează când motorul merge prea repede, închizând treptat aburul. Folosit de Watt, este unul dintre primele sisteme automate de control.
- Retrofuturism
- Viitorul așa cum și-l închipuia trecutul. Steampunkul este retrofuturismul secolului al XIX-lea: ce ar fi fost dacă aburul și roțile dințate ar fi mers mai departe.
- Roată dințată
- Roată cu dinți pe margine, care transmite mișcarea altei roți. Schimbă viteza, forța și sensul de rotație; este „litera” din care sunt scrise toate mecanismele.
- Steampunk
- Curent literar, artistic și de stil care își imaginează lumi cu tehnologie victoriană dusă la extrem. Cuvântul a fost propus în glumă de scriitorul K. W. Jeter, într-o scrisoare către revista Locus, în 1987.
- Supapă de siguranță
- Ventil care se deschide singur când presiunea din cazan trece de o limită și lasă aburul să scape. A salvat nenumărate vieți.
- Turnură
- Perniță sau cadru purtat sub fustă, la spate, pentru a-i da volum; la modă în anii 1870 și 1880.
- Upcycling
- Refolosire creativă: transformi un obiect vechi sau stricat în ceva mai valoros, în loc să-l arunci.
- Verdigris (cocleală)
- Patina verde-albăstruie care apare pe cupru, alamă și bronz. Meșterii o grăbesc cu oțet și sare ori o imită cu vopsea.
- Volant
- Roată grea care, odată pornită, păstrează mișcarea și netezește smuciturile unui motor.
- Zepelin
- Dirijabil rigid, cu schelet de metal, numit după contele Ferdinand von Zeppelin, al cărui prim aparat, LZ 1, a zburat în 1900.
- Zootrop
- Tobă cu fante care, învârtită, face ca un șir de imagini să pară o singură imagine în mișcare. Jucărie optică din anii 1830, strămoș al cinematografului.
Surse și lecturi
Surse principale
Steampunkul amestecă istoria cu fantezia, așa că o carte despre el trebuie să le țină bine despărțite. Datele, numele și cifrele au fost verificate în mai multe surse independente. Pentru istoria generală am folosit Encyclopædia Britannica și edițiile în engleză și română ale Wikipediei, comparate între ele, iar pentru mașini și instrumente, paginile muzeelor care le păstrează: Science Museum din Londra și Computer History Museum pentru mașinile lui Babbage, The Franklin Institute pentru automatul lui Maillardet, Muzeul Zeppelin din Friedrichshafen, The Metropolitan Museum of Art și Art Institute of Chicago pentru ceasuri, automate și instrumente științifice.
Pentru scena de azi — trupe, meșteri, festivaluri, muzee — am folosit paginile oficiale ale organizatorilor și ale instituțiilor (Les Machines de l’île și compania La Machine din Nantes, Steampunk HQ din Oamaru, festivalurile din Lincoln și Waltham, orașul Amiens pentru casa lui Jules Verne), înregistrarea Guinness World Records pentru adunarea de la Oamaru din 2016, precum și articole din IEEE Spectrum, Make și New Atlas. Pentru locurile din România: presa culturală clujeană și națională despre Steampunk Transylvania și Enigma Café, pagina Muzeului Național Tehnic „Dimitrie Leonida” și documentația despre Muzeul Locomotivelor cu Abur din Reșița. Starea festivalurilor și a muzeelor este cea verificată în toamna lui 2026.
Cărți și lecturi suplimentare
Despre steampunk
- Jeff VanderMeer și S. J. Chambers, The Steampunk Bible: An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature, Abrams Image, 2011 — cea mai bună privire de ansamblu, bogat ilustrată.
- Jeff VanderMeer și Desirina Boskovich, The Steampunk User’s Manual: An Illustrated Practical and Whimsical Guide to Creating Retro-Futurist Dreams, Abrams Image, 2014 — continuarea practică: cum se face.
- Art Donovan, The Art of Steampunk: Extraordinary Devices and Ingenious Contraptions from the Leading Artists of the Steampunk Movement, Fox Chapel Publishing, 2011 — catalogul artiștilor expuși la Oxford în 2009–2010.
- Ann VanderMeer și Jeff VanderMeer (editori), Steampunk, Tachyon Publications, 2008 — antologie de proză, bună ca primă întâlnire cu genul.
Romanele de la care a pornit totul
- Jules Verne, De la Pământ la Lună (1865), Douăzeci de mii de leghe sub mări (1869–1870), Ocolul Pământului în optzeci de zile (1872), Robur Cuceritorul (1886) — în română în numeroase ediții; în engleză și franceză, gratuit, pe Project Gutenberg.
- H. G. Wells, Mașina timpului (1895) și Războiul lumilor (1898) — de asemenea pe Project Gutenberg.
- Mary Shelley, Frankenstein sau Prometeul modern (1818).
- K. W. Jeter, Morlock Night, DAW Books, 1979; Tim Powers, The Anubis Gates, Ace Books, 1983; James P. Blaylock, Homunculus, Ace Books, 1986 — cei trei prieteni californieni de la care a pornit numele.
- William Gibson și Bruce Sterling, The Difference Engine, Victor Gollancz, 1990 — ce ar fi fost dacă Babbage își termina mașina.
Istoria adevărată din spatele poveștii
- Doron Swade, The Cogwheel Brain: Charles Babbage and the Quest to Build the First Computer, Little, Brown, 2000 — scrisă de omul care a condus construirea Mașinii Diferențiale nr. 2. Ediția americană se numește The Difference Engine (Viking, 2001).
- Sydney Padua, The Thrilling Adventures of Lovelace and Babbage: The (Mostly) True Story of the First Computer, Pantheon Books, 2015 — roman grafic plin de umor, cu note de subsol riguroase.
- Tom Standage, The Turk: The Life and Times of the Famous Eighteenth-Century Chess-Playing Machine, Walker & Company, 2002 — povestea celei mai vestite farse mecanice.
- Gaby Wood, Living Dolls: A Magical History of the Quest for Mechanical Life, Faber and Faber, 2002 (în SUA: Edison’s Eve, Knopf) — automatele, de la Vaucanson la Edison.
- Dava Sobel, Longitude: The True Story of a Lone Genius Who Solved the Greatest Scientific Problem of His Time, Walker & Company, 1995 — John Harrison și cronometrele lui.
- Richard Holmes, Falling Upwards: How We Took to the Air, William Collins, 2013 — epoca aeronauților, de la Montgolfier la Nadar.
- Brian Selznick, The Invention of Hugo Cabret, Scholastic Press, 2007 — roman în imagini despre Georges Méliès și un automat, inspirat de cel al lui Maillardet; a stat la baza filmului Hugo (2011).
Imagini, filme și muzică
Imaginile din carte sunt reproduceri ale unor obiecte, fotografii și stampe din colecțiile cu acces liber ale The Metropolitan Museum of Art (New York) și Art Institute of Chicago, publicate sub licența CC0, și din colecțiile de stampe și fotografii ale Library of Congress (Washington), aflate în domeniul public. Titlurile și datările sunt cele din cataloagele instituțiilor; creditul fiecărei imagini apare lângă ea. Cartea nu reproduce imagini din filme, jocuri sau cărți moderne aflate sub drept de autor: acestea sunt descrise în cuvinte.
Fragmentele de film provin din opere aflate în domeniul public, preluate din Internet Archive: Le Voyage dans la Lune (1902), Le Voyage à travers l’impossible (1904) și À la conquête du pôle (1912) de Georges Méliès; The Airship Destroyer (1909) de Walter R. Booth; Frankenstein (1910), produs de Edison Studios, într-o copie restaurată; și Master Hands (1936), film industrial realizat pentru Chevrolet, din Prelinger Archives. Imaginile din zootropul de la capitolul 5 sunt fotografiile lui Eadweard Muybridge cu un cacadu în zbor, din seria Animal Locomotion (1887).
Muzica de fundal provine din înregistrări istorice aflate în domeniul public, digitizate de Library of Congress în colecția National Jukebox: discuri din primele decenii ale secolului XX, cu valsuri, marșuri și piese „de caracter” despre ceasuri, mori și marionete. Simulările (cronologia, mașina cu abur, zootropul, roțile dințate și eșapamentul, Mașina Diferențială, atelierul de dirijabile, atelierul de invenții, testul de personaj, harta și testul final) sunt desenate în timp real în pagină; mecanismele sunt schematice și nu sunt la scară.
Fiecare dată, nume și „premieră” importantă a fost comparată cu cel puțin o sursă de încredere, iar legendele au fost despărțite de fapte: rața lui Vaucanson nu digera cu adevărat, „Turcul” jucător de șah ascundea un om, iar cuvântul „steampunk” apare tipărit prima oară în scrisoarea lui K. W. Jeter din revista Locus, aprilie 1987. Acolo unde sursele dau cifre diferite, cartea o spune: Marele Elefant din Nantes cântărește, după sursă, între 45 și 48 de tone, iar deschiderea muzeului Steampunk Transylvania este dată fie în iunie, fie în septembrie 2022. Festivalurile și localurile se pot muta sau închide; pentru fiecare este indicat anul verificării. Citatele au fost incluse doar acolo unde formularea și autorul au putut fi verificate, iar operele moderne sunt descrise, nu citate.
Despre această ediție
Ediția din noiembrie 2026. Steampunkul este o lume vie: apar cărți, expoziții și ateliere noi, iar unele festivaluri din aceste pagini își vor schimba data sau orașul. Ia cartea drept o hartă desenată de un explorator atent — și completeaz-o cu propriile tale descoperiri.
Autor
Concepție, design și realizare: Horațiu Hot, Timișoara.
What Is Steampunk?
Do come in. Wipe your flying goggles, hang your top hat on the stand and mind that copper pipe, it sometimes whistles. You have stepped into a cabinet of curiosities where clocks have hearts, ships sail among the clouds and computers are turned by a crank. In here the year 1890 never ended. It only grew stranger and more beautiful.
Yesterday's future
Steampunk is a way of daydreaming. It starts from a simple question: what would the world look like if technology had carried on down the road of steam and cogwheels, instead of turning towards petrol, plastic and microchips? The answer is a world with giant airships instead of aeroplanes, brass robots instead of silicon ones, and adventurers in waistcoats and corsets setting off for the Moon with a railway ticket in their pocket.
The learned word for this is retro-futurism: the future as seen from the past. Steampunk looks back to the nineteenth century, above all to the age of Queen Victoria, who reigned in Britain from 1837 to 1901, and asks what people then imagined the year 2000 would be like. Then it takes those dreams seriously and builds them: in novels, films, games and clothes, and more and more often in workshops and garages.
So steampunk is not one single thing. It is, by turns, a literary genre (see Chapter 16), a visual style (Chapter 13), a fashion (Chapter 14) and a community of makers who mend, solder and polish (Chapter 20). What ties them together is a state of mind: curiosity, humour and the conviction that a machine should be not only useful but beautiful.
The recipe: eight ingredients
If steampunk were a cake, this is what you would find in the pantry. You need not use them all at once, but it is hard to succeed without the first three.
- Steam. The power source of the nineteenth century: boilers, pistons, valves and whistles. We meet its true story in Chapter 2.
- Brass and copper. Warm, golden metals that age gracefully. In steampunk nothing hides under a plastic case.
- Clockwork. Gears, springs and balance wheels, from the pocket watch to automata that seem alive (Chapters 7 and 8).
- Airships. The emblem of the genre: ships of the sky, slow and majestic (Chapter 10).
- Goggles. For aviators, welders and chemists. Or simply because they look good on a top hat.
- Top hat, waistcoat and corset. The Victorian wardrobe, reinvented with pockets for tools.
- “Mad” science. Laboratories full of sparks, aether and inventors who never sleep (Chapter 12).
- Adventure. Expeditions to the poles, under the sea, to the centre of the Earth or around the world, in eighty days or fewer.
The real age and the dreamed one
Here we must be honest, as any good guide should. The real nineteenth century was extraordinary: within a few decades humanity acquired the railway, the telegraph, photography, the electric light bulb and the telephone. In London in 1851, six million people visited a vast building of iron and glass, the Crystal Palace, to see the world's machinery gathered in one place. These were the very people who invented the idea that the future would be better than the past.
But the same age also meant thick smoke, children working in factories and mines, colonial empires and women without the vote. Steampunk is not a history lesson and does not pretend to be one. It is a fantasy: it takes the clothes, the machines and the daring of the era and moves them into a world where, say, a woman can captain an airship and a mechanic from any corner of the globe can be the hero of the story. The best steampunk tales do not dodge the shadows of the age; they use them. That is where the second half of the word, “punk”, comes from: a dose of disobedience.
“Steampunk means gluing some gears on a hat.” Glued-on gears are only the beginning, and connoisseurs smile when they see them. The unwritten rule of the genre says a cogwheel should look as if it does something: turns, lifts, measures. Steampunk is about mechanisms that can be seen and have a purpose, even if the purpose is invented. And behind the costumes stands a whole library, from Jules Verne to novels published this year.
Two centuries at a glance
Steampunk has a double past: a real one, of engineers, and an imaginary one, of writers and film-makers. The two have chased each other all along. In the timeline below you will find them woven together, along with the films, the games and the moments when the dreamers gathered into a movement. Pick a category or browse them all.
Did you notice? The word “steampunk” appears only in 1987, yet almost everything that defines it had existed for a long time. The writers of the 1980s did not invent a world; they gave a name to an old nostalgia. The story of that name, born from a joke in a letter, is in Chapter 6.
And if you would like to see what steampunk looked like before it was called that, watch a few seconds of a film made well over a hundred years ago:
Why it fascinates us today
We live surrounded by objects we do not understand. A phone is a black slab, glued shut, with no screws. When it breaks, you replace it. A pocket watch from 1850, on the other hand, shows all its secrets: open the case and you can see each wheel pushing the next. Steampunk grows out of a longing for mechanisms you can see, understand and repair.
There are a few more reasons why so many people, from children to grandparents, find themselves in it:
- Craft. A steampunk object is made by hand from real materials. The weight of brass in your palm cannot be downloaded.
- Repair. Many makers start from old or broken things and give them a second life. It is recycling with imagination.
- Optimism. Modern science fiction is often bleak. Steampunk keeps something of the nineteenth century's confidence that problems can be solved with ingenuity.
- Play. Anyone can invent a character, a name and a story. There is no uniform and no entrance exam.
In the pages ahead we will make two journeys at once. One through real history: steam engines, clocks, automata, the first mechanical computer, zeppelins and submarines. The other through the world imagined from them: books, films, games, costumes and festivals all over the globe, Romania included. At every step you will find something to spin, build or try.
Steampunk has a whole family of “cousins”. Dieselpunk dreams from the 1920s–1940s, with engines, chrome and skyscrapers. Clockpunk goes back to the Renaissance and the spring-driven mechanisms of Leonardo da Vinci. Cyberpunk, the older relative that lent it its name, looks towards a future of computers and neon. All of them ask the same question: “what if…?”
Hunt around the house for the oldest mechanical object you own: a wind-up clock, a sewing machine, a coffee grinder, a film camera. Look at it for five minutes, with a magnifying glass if you have one. Count the screws, find the part that moves first and follow what it sets in motion. Then ask the steampunk question: if I had to make a telephone with this technology, what would it look like? Draw the answer. Congratulations, you have just begun.
The Age of Steam
Every steampunk story leans on a real century. One in which people learned to draw power from boiling water, laid rails across continents and raised palaces of glass. Before we board any imaginary airships, it is worth meeting the machines that truly existed. You will find that reality was, in places, bolder than fiction.
Power from a kettle
Steam is water that has found its courage. Heated to boiling, water expands to well over a thousand times its volume, and if you shut it inside a cylinder it pushes with enormous force. The whole Industrial Revolution rests on that simple idea. In 1712 the English ironmonger Thomas Newcomen set to work the first truly useful steam engine, near Dudley Castle. It pumped water out of coal mines, rocking its great beam about twelve times a minute. It was slow and hungry: it cooled and reheated the same cylinder on every stroke, wasting nearly all its coal.
Half a century later a Glasgow instrument maker, James Watt, was given a model Newcomen engine to repair and noticed the waste. The saving idea came to him, by his own account, on a Sunday walk in 1765: the steam should be cooled in a separate vessel, a condenser, so that the cylinder stays hot all the time. He patented it in 1769, and from 1775, in partnership with the manufacturer Matthew Boulton, built engines that burned several times less coal. Then he taught them to turn a wheel. From that moment steam could drive anything: looms, hammers, printing presses.
See the difference for yourself. In the simulation below the two engines work side by side:
Watt also left us a unit of measurement. To sell his engines to mine and mill owners, he compared their power with that of the horses they replaced. So horsepower was born. Later, in his honour, the international unit of power was named the watt. You read it on every light bulb.
In a classic steam engine, a fire heats water in a boiler. Steam under pressure enters a cylinder and pushes a piston. A slide valve sends the steam first to one side of the piston, then to the other, so the piston travels back and forth. A connecting rod and crank turn that to-and-fro into rotation, and a heavy flywheel smooths it out. The spinning balls on top of many old engines are the centrifugal governor: when the engine speeds up, the balls fly apart and close the steam valve a little. It is one of the first automatic control systems in history, and a favourite steampunk ornament.
The iron road
Watt's engines were the size of a house and stayed put. Putting them on wheels needed high-pressure steam, which Watt thought dangerous. A Cornish engineer, Richard Trevithick, dared. On 21 February 1804 his locomotive hauled ten tons of iron and several dozen men along the rails of an ironworks at Penydarren in Wales. It was the world's first train.
Years of trials followed, until in 1829, at the Rainhill Trials, George and Robert Stephenson's Rocket reached nearly 30 mph (about 50 km/h). In September 1830 the Liverpool and Manchester line opened, the first modern inter-city railway, with a timetable, tickets and trains hauled only by locomotives. By 1850 Britain already had around six thousand miles of track.
The train even changed time. Before it, each town set its clocks by the sun, so Bristol ran about ten minutes behind London. With a railway timetable such differences became dangerous. In the 1840s Britain's railways switched to a single time, that of Greenwich, known for a while simply as “railway time”. The pocket watch, later the star of steampunk costume, turned from a luxury into a necessity.
On the very day the Liverpool and Manchester line opened, 15 September 1830, one of the first recorded fatal railway accidents took place. William Huskisson, a Member of Parliament, stepped down onto the track during a stop and was struck by Rocket. People did not yet have an instinct for a machine coming at them at such speed. The new world called for new reflexes.
A palace of iron and glass
At mid-century Britain wanted to show the world what it could do. Prince Albert, Queen Victoria's husband, backed the idea of an exhibition of “the industry of all nations”. The problem was the building: who could put up, in a few months and in the middle of London, a space for tens of thousands of people?
The answer came from a gardener. Joseph Paxton built greenhouses for the Duke of Devonshire and proposed, in effect, the biggest greenhouse in the world: a skeleton of cast and wrought iron clad in roughly 300,000 sheets of glass, made of identical parts produced in factories and assembled on site. The building was 1,848 feet long (563 m) and 454 feet wide, and swallowed several old Hyde Park elms beneath its vaulted transept. The press christened it the Crystal Palace.
The Great Exhibition was open from 1 May to 15 October 1851. More than six million visits were recorded, equal to about a third of the population of England and Wales at the time. The catalogue listed some 13,000 exhibits: locomotives, hydraulic presses, Jacquard looms, the Koh-i-Noor diamond, Samuel Colt's revolvers, an American reaping machine. On “shilling days” workers and their families stood shoulder to shoulder with the aristocracy in front of the same machinery.
The exhibition also turned a handsome profit of £186,000. It bought land in South Kensington, where the Victoria and Albert Museum, the Science Museum and the Natural History Museum later grew. One more detail: the sanitary engineer George Jennings fitted the palace with public flushing toilets, and more than 800,000 visitors paid a penny each to use them. That is said to be the origin of the English phrase “to spend a penny”.
World's fairs and a thousand-foot tower
The idea caught on at once. Paris answered in 1855, then in 1867, 1878, 1889 and 1900. In 1876 Philadelphia celebrated a century of American independence around a Corliss steam engine as tall as a two-storey house, which drove every machine in a hall by itself. These world's fairs were the internet of the age: the place where you first saw the telephone, the phonograph, electric light or a moving pavement.
For the exhibition of 1889, a hundred years after the French Revolution, the firm of the engineer Gustave Eiffel raised on the Champ-de-Mars an iron tower 300 metres (about 1,000 feet) high, the tallest structure humans had yet built. It had 18,038 metal parts held by 2.5 million rivets and was finished in two years, two months and five days. Before it was complete, a group of artists and writers published a protest against the “useless and monstrous” tower. It was meant to be dismantled after twenty years. Science saved it: it proved an ideal mast for radio antennas.
In 1900 Paris went further still: around 50 million visits, a Palace of Electricity, a moving pavement and the first Métro line. Among the attractions was a “Luminous Palace” made almost entirely of glass.
Optimism, with soot on its sleeves
Why does steampunk keep returning to these years? Because it was perhaps the last age in which an ordinary person could understand the machines around them simply by looking. And because people then sincerely believed in progress. Popular lithographs showed the “wonders of the century” as heroes: the steam press, the telegraph, the locomotive, the steamboat. The bridge over the Firth of Forth in Scotland, opened in 1890 with more than six million rivets, seemed proof that steel could stride over anything.
The price, though, was high. Industrial towns lay under smoke, tens of thousands of children worked in mills and mines, and badly built boilers exploded. In Hard Times (1854) Charles Dickens described an invented town, Coketown, where the pistons rise and fall like an elephant “in a state of melancholy madness”. Good steampunk remembers both faces: the gleam of the brass and the soot on the sleeves.
“James Watt invented the steam engine by watching the lid of a kettle.” The kettle story is a charming legend that appeared long afterwards. And the steam engine had existed for more than half a century when Watt set to work: Thomas Savery had patented a steam pump in 1698, and Newcomen built his engine in 1712. Watt's achievement is the separate condenser and a string of improvements that turned the engine into a universal motor.
In London, the Science Museum has original Boulton & Watt engines and Stephenson's Rocket. In Bucharest, the “Dimitrie Leonida” National Technical Museum keeps steam engines, motors and early electrical machines. At Reșița, in western Romania, an open-air museum gathers steam locomotives built in the town's works from 1872 onwards. And in the Vaser Valley near Vișeu de Sus, the “Mocănița” forestry railway still climbs into the mountains behind real steam locomotives: you can smell the smoke and hear the whistle.
Jules Verne, Architect of Dreams
If steampunk had a patron saint, he would wear a beard and a sailor's cap and always have an atlas open on his desk. Jules Verne invented neither the submarine nor the rocket. He did something rarer: he took the science of his day, pushed it one step past the edge and filled it with people you grow fond of. For a century and a half engineers, explorers and dreamers have quoted his books like childhood memories.
The boy from the port
Jules Verne was born on 8 February 1828 in Nantes, on an island in the middle of the Loire, with a window onto the masts of ships leaving for the Caribbean. A family legend says that at eleven he tried to run away to sea as a cabin boy and his father caught him at the last moment. Biographers doubt it, but it is easy to see why it stuck: Verne's whole life looks like a postponed departure.
His father, a lawyer, sent him to Paris to study law. The young man took his degree, then turned down the family practice and began writing plays. To support his family he worked for years as a stockbroker. In the mornings, before leaving for the office, he wrote. His evenings were spent in libraries, taking notes on geography, astronomy and machines. Among his friends was the photographer and balloonist Nadar, a man who dreamed of flying machines (we meet him again in Chapter 10).
Hetzel and the Extraordinary Voyages
In 1862 Verne took a manuscript to the Paris publisher Pierre-Jules Hetzel, the man who had published Balzac and Victor Hugo. Hetzel asked for changes, then printed the book in January 1863: Five Weeks in a Balloon. Its success was immediate. The publisher offered the author a long-term contract and a mission: novels that would teach young people science while taking their breath away.
So the Voyages extraordinaires, the “Extraordinary Voyages”, were born: more than fifty novels published in Verne's lifetime, with a few more appearing after his death. Many came out first as serials in Hetzel's family magazine, then in large volumes with red-and-gold covers and dozens of engravings. Those editions are steampunk objects in their own right: zoom into any illustration and you will find rivets, pressure gauges and frock coats.
Verne's method was a journalist's. He read scientific journals, clipped them, kept index cards (thousands, it is said) and questioned specialists. For the calculations of the journey to the Moon he put his cousin, the mathematician Henri Garcet, to work. Then he set an iron rule: everything must seem possible with today's science. That is why his machines have tonnage, speed and a price, as in a catalogue.
A cannon aimed at the Moon
In From the Earth to the Moon (1865) the American Civil War is over and the artillerymen of the Baltimore Gun Club are bored. Their president, Impey Barbicane, proposes a target worthy of them: the Moon. The solution is a cannon cast straight into the ground in Florida, 900 feet (about 274 metres) long, called the Columbiad. An adventurous Frenchman, Michel Ardan, asks to be sent inside the projectile. His name is an anagram of Nadar.
Read today, the novel startles with its coincidences. Verne's projectile leaves from Florida, carries three men and, in the 1870 sequel Around the Moon, falls into the Pacific Ocean, where the crew is fished out by a ship. A century later Apollo 11 left from Florida with three men and splashed down in the Pacific. Its command module was called Columbia. This is not magic: Verne reasoned correctly that a southern state, close to the equator, is the best launch site.
“Verne predicted the flight to the Moon exactly.” He got a great deal right, but not the method. A cannon, however long, would crush its passengers in the first fraction of a second: the acceleration would be hundreds of times more than the human body can bear. Verne suspected the problem and “solved” it with water shock absorbers, which in reality would not help. The rocket, which accelerates gradually, was first thought through seriously by Konstantin Tsiolkovsky, Robert Goddard and Hermann Oberth. All three said they had read Verne in their youth.
Twenty thousand leagues and a captain with no name
His masterpiece was serialised between 1869 and 1870: Twenty Thousand Leagues Under the Seas. Professor Aronnax, his servant Conseil and the harpooner Ned Land set out to hunt a sea monster and end up prisoners on board it. The “monster” is the Nautilus, a submarine 70 metres long, with a saloon, a pipe organ and a library of twelve thousand volumes. Its master calls himself Nemo, Latin for “no one”: a wounded genius who has cut every tie with the land.
Verne did not invent the submarine. He took the name from a submersible built by Robert Fulton in 1800, and at the 1867 Exposition Universelle he could see the model of Plongeur, a real French submarine driven by compressed air. His daring lay elsewhere: the Nautilus runs on electricity, at a time when the electric light bulb was not even on sale. Light, heat, engines, everything comes from batteries. Real submarines took decades to get there (see Chapter 11).
The title is not about depth. Twenty thousand leagues, some 80,000 kilometres, is the distance travelled by the Nautilus beneath the seas, about twice round the Earth. The deepest point of the ocean is only about 11 kilometres down. English readers were also short-changed for a century: the first translation, from the 1870s, cut close to a quarter of the text and garbled much of the science, so look for a modern one. And Nemo's secret is unlocked in another novel, The Mysterious Island (1874–75): he is an Indian prince, Dakkar, a rebel against British rule.
Eighty days and a reporter in a hurry
In 1869 the Suez Canal and the railway across the United States both opened, and in 1870 India's railway lines were joined from coast to coast. Newspapers began doing the sums: how long would it now take to circle the globe? Verne turned the sum into a novel. Around the World in Eighty Days was serialised in the Paris newspaper Le Temps at the end of 1872. Phileas Fogg, a London gentleman as precise as a chronometer, bets £20,000 that he will be back at the Reform Club in 80 days. He leaves on 2 October with his valet Passepartout and a bag of banknotes. He wins at the last moment, thanks to a day “found” by travelling always eastwards.
Seventeen years later someone decided to check. Nellie Bly, a reporter on the New York World, sailed from Hoboken on 14 November 1889 at 9.40 in the morning, with a single handbag and the dress she stood in. In France she made a detour to Amiens, where Jules Verne and his wife welcomed her into their home and wished her luck. She was back on 25 January 1890, after 72 days, 6 hours and 11 minutes. Fiction had been beaten by a woman of twenty-five, using scheduled trains and steamers.
Nellie Bly did not run alone. On the same day Cosmopolitan magazine sent the journalist Elizabeth Bisland off in the opposite direction, westwards. Bisland arrived a few days after Bly, still inside Fogg's record. The world really had shrunk.
“Phileas Fogg goes round the world by balloon.” There is no balloon in the novel: Fogg travels by train, steamer, wind-driven sledge and, famously, on the back of an elephant. The balloon comes from the 1956 American film and its posters. Verne had written about balloons in a different book, Five Weeks in a Balloon.
Robur and the ship with propellers
In the 1880s a quarrel divided the world of aeronauts: does the future belong to balloons, lighter than air, or to “heavier-than-air” machines? Verne had long been in the second camp, alongside Nadar. In Robur the Conqueror (1886) the engineer Robur bursts into a balloonists' club in Philadelphia, mocks its members and then kidnaps two of them aboard his machine, the Albatross.
The Albatross looks like a ship with masts, except that at the top of each of its 37 masts spin two horizontal propellers: 74 in all, plus two large propellers at bow and stern to drive it forward. The hull is made of compressed paper as hard as steel, and the power comes from electric batteries. It is a kind of distant ancestor of the helicopter and the drone. Robur himself is a Nemo of the skies: brilliant, proud and ever more alone. Verne returned to him, in darker mood, in Master of the World (1904).
The spirit of these books soon reached the screen as well. In 1904 Georges Méliès (we meet him in Chapter 5) filmed an affectionate parody of Vernian journeys:
Why does steampunk claim him? Because in Verne a machine is always also a place you would like to live in: the Nautilus has carpets and paintings, the Moon projectile has padded walls, the Albatross has a cook. And because his heroes are engineers, geographers and sailors, people who know how to do things with their hands. His heirs, from H. G. Wells to Albert Robida, are waiting in the next chapter.
Read the first three chapters of Twenty Thousand Leagues Under the Seas or Around the World in Eighty Days. You will find them free on Project Gutenberg. Then take an atlas or an online map and trace the route with your finger, just as Verne did. And if you get to France, Nantes offers the Jules Verne museum on a hill above the Loire and the workshops of Les Machines de l'île, while in Amiens you can visit the house with a tower where he wrote.
Wells, Shelley, Robida and Other Visionaries
Jules Verne did not dream alone. Around him, before him and after him, a handful of writers and artists asked the same question: what will become of us when machines can do almost anything? A girl of eighteen answered with a horror story. A former draper's apprentice invented the time machine. A Parisian caricaturist drew the television. Let us take them in turn, for they have a lot to tell.
The summer without a summer, and a creature without a name
In April 1815 the volcano Tambora in Indonesia erupted so violently that its ash dimmed the skies of the whole planet. The following year, 1816, went down in history as the “year without a summer”. On the shore of Lake Geneva, at the Villa Diodati, it rained without end. Indoors, five young English people were bored: the poet Lord Byron, his physician John Polidori, the poet Percy Shelley, Mary Godwin, his future wife, and her stepsister Claire. Byron proposed a game: each of them should write a ghost story.
Mary was eighteen. For days no idea came. Then, after an evening in which the men had talked about experiments with electricity on dead animals, she had a waking dream: a pale student kneeling beside the thing he had put together, and the thing beginning to stir. From that image grew Frankenstein; or, The Modern Prometheus, published in London on 1 January 1818 without the author's name.
The book is not the films. Victor Frankenstein is neither a doctor nor a baron but a Genevan student at the university of Ingolstadt. His creature does not grunt: it teaches itself to speak and read, reads Milton and asks its maker why it was brought into the world and then abandoned. The monster of the story, Mary Shelley suggests, is not the creature but the irresponsibility of the man who made it. Many historians of the genre see here the first science-fiction novel: for the first time the miracle comes not from magic but from the laboratory.
“Frankenstein is the green monster with bolts in his neck, woken by a lightning bolt.” Frankenstein is the name of the creator. The creature is never given a name. The novel has no lightning, no castle and no hunchbacked assistant: Mary Shelley deliberately hurries past the way the creature is brought to life. The flat head, the bolts and the sparking laboratory come from the 1931 American film. Steampunk has happily adopted both: the book's serious question and the film's spectacular laboratory (see Chapter 12).
Moon people and hoaxes in the sky
Long before Verne, the Moon was the favourite target of jokers. Look at the picture that opens this chapter. It is a print published by Samuel Ireland in 1788, after a satire by the painter William Hogarth. Its title promises “some of the principal inhabitants of the Moon, as they were perfectly discovered by a telescope”. The inhabitants are in fact a king, a bishop and a judge assembled out of objects: Hogarth was laughing at power on Earth while pretending to do astronomy.
In August 1835 the New York newspaper The Sun went further and published six articles announcing, in all seriousness, that the astronomer John Herschel had seen forests, bison and bat-winged people on the Moon. It was invention from start to finish, remembered as the Great Moon Hoax. The paper's circulation soared, and the public learned, a little late, not to believe every headline.
Among those who followed the hoax with professional envy was Edgar Allan Poe. That very year he had published the tale of a Dutchman who reaches the Moon by balloon. In 1844 he pulled off his own coup: the same paper announced in a special edition that a balloon had crossed the Atlantic in three days. Poe had written the whole thing. The story, known today as “The Balloon-Hoax”, is packed with technical detail so convincing that Jules Verne, a great admirer of Poe, learned from it how the trick is done.
Balloons, steam and caricature
The nineteenth century laughed a great deal at its own inventions, and its laughter is a treasure for steampunk. Caricaturists cheerfully drew what engineers did not dare: steam carriages blowing up, people with mechanical wings, a sky as crowded as a boulevard. In Chapter 1 you saw Robert Seymour's print of “walking by steam”. Here are two more:
These drawings are steampunk before steampunk. They have exactly the tone the genre looks for today: admiration for the contraption and, at the same time, a grin at the thought that it might go bang.
H. G. Wells: the future has teeth
Herbert George Wells was born in 1866 in Bromley, near London, into a poor family. He was apprenticed to a draper, a trade he hated, then won a scholarship and studied biology under Thomas Huxley, Darwin's fiercest defender. From him he took an idea that runs through all his books: evolution promises nobody a happy ending.
In The Time Machine (1895) a London inventor, whose name we never learn, builds a vehicle of nickel, ivory and crystal and travels to the year 802,701. Humanity has split into two species: the Eloi, beautiful and helpless, on the surface, and the Morlocks, who tend the machines underground and climb up at night to hunt the others. It is the gulf between the rich and the workers of Victorian England, carried to its conclusion. We owe the very phrase “time machine” to Wells.
There followed, at a dizzying pace, The Island of Doctor Moreau (1896), The Invisible Man (1897) and The War of the Worlds (1898). Here cylinders from Mars fall near the small town of Woking, where Wells himself was living. Out of them come three-legged fighting machines armed with a heat-ray. The greatest power on Earth is crushed within days, and the invaders are stopped only by earthly microbes. English readers, used to being the conquerors, felt for the first time what it is like on the other side.
Verne and Wells were compared in their own lifetimes, to the annoyance of both. In a 1903 interview Verne explained the difference roughly like this: he starts from real physics and sends his heroes to the Moon with a cannon, whereas Wells invents a substance that cancels gravity. He was right. Wells did not want to explain the machine; he wanted to see what it does to people. Steampunk inherits both: from Verne the love of rivets, from Wells the doubt.
Wells scored his share of hits too. He described armoured vehicles in the story “The Land Ironclads” (1903), more than a decade before the first tanks, and aerial warfare in The War in the Air (1908). In a novel of 1914 he used the phrase “atomic bomb”.
Albert Robida, the man who drew 1952
If Verne is the engineer and Wells the philosopher, Albert Robida (1848–1926) is the reporter of the future. A Parisian caricaturist and founder of the magazine La Caricature, he wrote and illustrated single-handed three books about the coming century: Le Vingtième Siècle (1883), La Guerre au vingtième siècle (1887) and La Vie électrique (1890).
The first follows a young woman, Hélène, looking for a career in the Paris of 1952. The sky is full of aerocabs and flying omnibuses, with stops on the rooftops. Food arrives through pipes from a catering company. Women are lawyers, members of parliament and stockbrokers. And in every drawing room stands a téléphonoscope: a flat crystal screen on which you can watch news at any hour, plays, lectures and the people you love, from far away. In other words Robida drew television, round-the-clock news and the video call, in 1883.
That is what makes him so modern. Robida is not interested in the brilliant inventor but in ordinary people using the invention: quarrelling with it, getting bored with it, receiving advertisements through it. He saw the dark side as well. In his book on war he drew poison gas, armoured vehicles and attacks from the air, nearly three decades before 1914. His drawings, with their fish-shaped airships and towers plastered in advertising, are today one of steampunk's great sources of visual inspiration.
Kids in a bathtub: the future reaches the Sunday paper
Around 1900 the mechanical dream came down to the most popular place imaginable: the colour comic pages of American newspapers. On 29 April 1906 the Chicago Sunday Tribune launched The Kin-der-Kids by Lyonel Feininger. A few children set off round the world in a bathtub, accompanied by a clockwork boy and pursued by an aunt armed with castor oil. The series lasted only a few months, but its angular, restless drawing remained famous. Feininger went on to become an important painter and one of the first masters of the Bauhaus school.
From a horror story written in a rainy summer to a page of comics, the road is shorter than it seems. All these authors made the same gesture: they took a machine and stood a human being beside it, to see what would happen. Only one step remained, for their machines truly to move before our eyes. That step was taken by a magician in Paris, in the next chapter.
The Time Machine is a short book: you can read it in an afternoon, free, on Project Gutenberg. When you have finished, do Robida's exercise: take a sheet of paper and draw an ordinary day in the year 2150. Not a rocket, but a breakfast, a journey to school, an advertisement. Date the sheet and keep it. One day someone will find it as funny and as accurate as we find his drawings.
Méliès and Fantastic Cinema
Dim the lights and take a seat. On the screen a group of astronomers in pointed hats are arguing in front of a blackboard. In a few minutes they will be shot at the Moon from a cannon. The year is 1902, and what you are watching is the first great science-fiction film in history, made by a man who painted his own sets, sewed his own costumes and played the lead. To understand how he got there, we have to begin with a toy.
Toys that fool the eye
Cinema was not born in a laboratory but in the nursery. In the 1830s a few scientists studying vision noticed that if the eye is fed, in quick succession, pictures that differ only slightly, the brain joins them into movement. On that principle the Belgian Joseph Plateau built a slotted disc, the phenakistiscope (1832). Two years later the Englishman William George Horner described a spinning drum with slits that several people could watch at once. By the 1860s the toy was on sale everywhere under the name zoetrope, the “wheel of life”.
The paper strips in a zoetrope were drawn by hand: a jumping horse, a juggler, a dancer. Then photography arrived. In 1878, in California, the English photographer Eadweard Muybridge lined up twelve cameras along a track, tripped one after another by a galloping horse. The photographs proved something the eye could not catch: there is an instant when all four hooves are in the air. Muybridge carried on for years, with dogs, birds, athletes and dancers, and in 1887 published the enormous collection Animal Locomotion, with 781 plates.
Have a go yourself. The simulation below puts a sequence of Muybridge's photographs in a zoetrope. Change the speed and look first through the slits, then at the whole drum:
Did you notice that below a certain speed you see only separate, flickering pictures? Cinema would go looking for that same threshold a few years later.
Why the slits? If you looked straight at a spinning strip you would see only a blurred band. The slit shows you each picture for a fraction of a second, standing still, then hides it until the next one arrives. The brain fills the gaps and sees continuous motion. A film projector does the same with a shutter: it shows a frame, darkens the screen, pulls the film down, shows the next frame. A film is in fact, to a large extent, darkness you do not notice.
28 December 1895
At the end of the century dozens of inventors were racing for the same goal. In Paris, Émile Reynaud had been projecting hand-painted animated pictures from a long band since 1892. In America, Thomas Edison had been selling the Kinetoscope since 1894, a cabinet in which a single viewer watched the film through a peephole. The brothers Auguste and Louis Lumière, makers of photographic plates in Lyon, found the most elegant solution: the Cinématographe, a light, hand-cranked machine that filmed, printed and projected.
On 28 December 1895, in the Salon Indien in the basement of the Grand Café in Paris, they held the first paying public screening. A ticket cost one franc. The programme consisted of ten films of less than a minute each: workers leaving a factory, a baby at table, a gardener soaked by his own hose.
“At the first screening the audience fled in terror, thinking the train on the screen was about to run them over.” The story is too good not to be repeated, but historians have found no contemporary account of any panic. What is more, the famous film of the train arriving at La Ciotat station was not even on the programme of 28 December 1895: it was first shown to the public in 1896. People were astonished, no doubt. But they stayed in their seats.
The magician of Montreuil
Among those who saw the Lumière Cinématographe in those days was a man of thirty-four with a pointed beard and lively eyes. Georges Méliès, son of a maker of luxury footwear, had sold his share in the family business and in 1888 bought the little Théâtre Robert-Houdin, the Parisian temple of stage magic. There he built tricks and automata with his own hands. He understood at once what he was looking at and wanted to buy the machine. The Lumière family turned him down. He is said to have been told that the invention had no commercial future.
Méliès did not give up. He bought a projector in London, converted it into a camera and from 1896 began making films under the Star Film brand. He told the story of his great discovery himself: he was filming one day in the Place de l'Opéra when the camera jammed for a minute. On projection, an omnibus suddenly turned into a hearse. Whether it happened just like that or he embroidered it a little, the lesson was true: if you stop the camera, change something and start again, a miracle happens on the screen.
In 1897 he built, in the garden of his house at Montreuil just outside Paris, a studio with glass walls and roof, like a greenhouse, some 17 metres long. It had trapdoors, pulleys, sliding scenery and a stage cage, exactly like a conjuror's theatre. There he worked out almost the whole grammar of special effects: the substitution splice, multiple exposure, the dissolve from one image to another, miniatures, shooting through an aquarium. Many prints were then coloured by hand, frame by frame, in a workshop of women colourists.
A Trip to the Moon
In 1902 Méliès put everything into a single film. Le Voyage dans la Lune had thirty tableaux and ran for nearly a quarter of an hour, enormous at a time when films lasted a minute or two. The story mixes Jules Verne's cannon (Chapter 3) with H. G. Wells's Selenites (Chapter 4): a club of astronomers builds a capsule, is fired at the Moon, sleeps under the stars, is captured by the Moon's inhabitants and escapes by falling back into the ocean. Méliès plays the leader of the expedition, Professor Barbenfouillis. The Selenites are music-hall acrobats.
The film went round the world. Unfortunately it did so mostly in copies made without its author's consent: in the United States several firms duplicated it and sold it as their own, and Méliès saw almost none of that money. Even so, the image of the capsule stuck in the Moon's eye became one of the best known in the whole history of cinema. You saw it in Chapter 1.
To the Sun, to the Pole and beyond common sense
Two years later Méliès outdid himself. In The Impossible Voyage (1904) the members of the Institute of Incoherent Geography set off round the world using every vehicle at once: train, motor car, airship, submarine. Led by the engineer Mabouloff, they race up an Alpine peak at full speed and take off straight for the Sun.
In 1909, across the Channel, another former conjuror, Walter R. Booth, filmed The Airship Destroyer: a fleet of airships bombs England, and a young inventor brings them down with a radio-controlled aerial torpedo. It is one of the first films about a war of the future, and it shows how quickly the dream of flight passed from wonder to threat (you will see it in Chapter 10).
Méliès's last great fantasy was The Conquest of the Pole (1912), made while the newspapers were full of polar explorers. Professor Maboul and his colleagues from around the world head north in an “aero-bus”, pass among the constellations and at the Pole run into a Giant of the Snows, an enormous puppet worked by stagehands, which swallows them and spits them out again.
The toy seller
But audiences had changed. They wanted long stories, familiar actors, scenes shot outdoors. Méliès's painted fantasies looked old-fashioned, and he fell into debt. After 1913 he made no more films. During the First World War many of his films were melted down for raw material, and in 1923, in a fit of despair, he burned his remaining negatives himself. Of the more than 500 films he had made, around 200 survive.
At the end of the 1920s a few journalists found him where nobody expected: selling toys and sweets from a kiosk in the Gare Montparnasse, alongside his wife, Jehanne d'Alcy, once the star of his films. A gala evening followed in 1929, then the Légion d'honneur in 1931. He died in Paris in January 1938. If the story sounds familiar, that is because it lies at the heart of Brian Selznick's illustrated novel The Invention of Hugo Cabret and of Martin Scorsese's film Hugo (2011), in which a broken automaton leads a boy to the old man in the kiosk (see Chapter 17).
For a long time A Trip to the Moon was known only in black and white. In 1993 a hand-coloured print was found in Spain, in such poor condition that the reel had fused into a solid block. It took years of work and digital technology to separate and rebuild its more than 13,000 frames. The restored version was shown to the public in 2011, 109 years after the premiere.
Why does Méliès matter so much to steampunk? Because his films are the only place where we can watch moving the future as imagined around 1900: not reconstructed by us but made by the people of the time, with cardboard, paint and a great deal of nerve. Almost every steampunk film today tips its hat to him somewhere.
Make a thaumatrope, the simplest optical toy, invented in the 1820s. Cut out a cardboard disc the size of a saucer. Draw a bird on one side and, upside down on the other, a cage. Fix a rubber band to each edge, twist them between your fingers and let go: the bird is in the cage. Then look up A Trip to the Moon on the Internet Archive, where Méliès's films can be watched freely, and count the substitution tricks. There are more than you think.
How Steampunk Got Its Name
So far we have met the grandparents: engineers, novelists, caricaturists, a magician with a film camera. Not one of them ever uttered the word “steampunk”. For them steam was not nostalgia but the present. For the genre to appear, steam had to vanish and someone had to miss it. So the story moves to the most unlikely of places: sunny southern California, in the 1970s.
Before the name
After the Second World War the nineteenth century seemed buried for good. The future meant rockets, atoms and plastic. And yet, now and then, a writer would steal back to the top hats. Mervyn Peake put strange machines into his novel Titus Alone (1959). Keith Laumer imagined, in Worlds of the Imperium (1962), a parallel world in which the old empires had never fallen. In 1967 Ronald W. Clark wrote Queen Victoria's Bomb, about a Victorian atomic weapon. And on television the American series The Wild Wild West (1965–69) sent two secret agents through the Old West in a train full of inventions the era never had.
The Englishman Michael Moorcock came closest. In The Warlord of the Air (1971) a British officer of 1902, Oswald Bastable, is flung into a 1973 that is not ours. The First World War never happened. The great empires still rule the globe and patrol it with fleets of giant airships. At first Bastable admires this order; then he discovers its price. Moorcock was not playing at nostalgia: he used the Edwardian scenery to ask awkward questions about colonialism. That very blend of charm and doubt was to become the genre's recipe.
Two years later the American Harry Harrison published A Transatlantic Tunnel, Hurrah! (1973), in which an engineer named Washington digs a railway tunnel under the Atlantic, in a world where America is still a British colony. The pieces were on the table. What was missing was someone to gather them and, above all, someone to give them a name.
Three friends in California
In the 1970s, at the state university in Fullerton, near Los Angeles, three students who wanted to write became friends: K. W. Jeter, Tim Powers and James P. Blaylock. They read the same old books, showed one another their manuscripts and spent their evenings around a famous and penniless neighbour, the writer Philip K. Dick, who had moved to the area and took them under his wing.
All three had a weakness for nineteenth-century London, with its fog, sewers and street sellers. Their bedside source, recommended, it is said, by Jeter, was a book of reportage from the period: Henry Mayhew's London Labour and the London Poor, an astonishing inventory of street people, from eel sellers to sewer scavengers. From it they took their smells, their trades and their turns of phrase. Over that they poured what they loved: magic, time travel, eccentric scientists and conspiracies.
The first sign was a short story by Blaylock, “The Ape-Box Affair” (1978), in which an ape lands in a London park and is taken for an alien. Then came the novels.
Four founding books
Morlock Night (1979), by K. W. Jeter, starts exactly where Wells's The Time Machine ends (Chapter 4). What if the Morlocks got hold of the machine and came back to the London of 1892? Jeter sets King Arthur and Merlin in their path, brought back to life to defend England. The idea came out of an abandoned publishing project, a series about Arthur reborn in different ages. The result is wild, hasty and delightful.
The Anubis Gates (1983), by Tim Powers, is the book many consider the group's masterpiece. An American professor of literature, Brendan Doyle, is sent to the London of 1810 to attend a lecture by the poet Coleridge and is stranded there, among Egyptian sorcerers, beggars organised in guilds and a murderer who moves from body to body. The novel won the Philip K. Dick Award.
Homunculus (1986), by James Blaylock, opens with an airship that has been drifting above London for years with a skeleton at the helm. Below, the scientist Langdon St. Ives and his friends from a tobacconist's shop battle an evil hunchback, a fake preacher and a box said to contain a tiny being from the stars. It took the same award.
Finally, Infernal Devices (1987), again by Jeter, has as its hero George Dower, the ham-fisted son of a brilliant watchmaker, who inherits a workshop full of automata he does not understand. The subtitle of the original edition says it all: “a mad Victorian fantasy”.
The books resembled nothing else on the shelves. They were neither fantasy with elves nor science fiction with spaceships. Booksellers did not know where to put them. They needed a label.
The letter of April 1987
In the mid-1980s the fashionable word in science fiction was cyberpunk. The term had appeared as the title of a short story by Bruce Bethke in 1983 and had stuck to the novels of William Gibson and Bruce Sterling: hackers, corporations, implants, rain on neon. “Cyber” came from cybernetics, “punk” from a street attitude that mistrusted authority. Critics had begun hanging “-punk” on everything.
In that climate K. W. Jeter sent the American trade magazine Locus a copy of Morlock Night together with a few lines, printed in the issue of April 1987. He wrote, in an obviously amused tone, that in his view “Victorian fantasies are going to be the next big thing”, provided a fitting collective term could be found for Powers, Blaylock and himself. Something based on the appropriate technology of the era, Jeter suggested. Like “steam-punks”.
That was all. No manifesto, no conference, no solemn declaration. The three said later that they gave it little thought at the time. But the word was too good to lose: short, resonant and with a comic contrast between grandfather's well-behaved steam and a punk mohawk. The magazine picked it up, the critics adopted it, and within a few years it was on book covers.
“Jules Verne and H. G. Wells wrote steampunk novels.” Not quite. Verne and Wells wrote about their future, starting from the latest technology of their day. For them steam and electricity were what artificial intelligence and reusable rockets are for us. Steampunk is something else: a look back, by people who know how the story continued and choose to imagine it differently. Verne and Wells are the genre's ancestors and its richest source. But the genre begins only when the nostalgia does.
The Difference Engine and the wider world
By a nice irony, the decisive blow came from the two fathers of cyberpunk themselves. In 1990 William Gibson and Bruce Sterling together published The Difference Engine. Its starting point is a question of alternate history: what if Charles Babbage had succeeded in building his enormous mechanical computers (we meet them in Chapter 9)?
Their answer: the information revolution would have begun a century early. In the London of 1855 a government led by Lord Byron keeps track of its citizens on punched cards. Steam-driven “Engines” fill whole halls and spin day and night. Programmers are called “clackers”, after the clatter of the wheels. Scientists are the new aristocracy, and the city is choking on its own smoke. It is a dark, dense book, which showed that steampunk could be more than an adventure in top hats: a mirror held up to our own computer age.
After 1990 the word set off round the world by itself. In 1995 Paul Di Filippo published The Steampunk Trilogy, probably the first book to carry it in the title. Comics, Japanese animated films and computer games followed. Then, after the year 2000, something happened that no writer had planned: readers began to build the objects in the books and to dress like the characters. From a bookshop shelf, steampunk turned into a way of making things. That is what Chapters 13, 14 and 20 are about, and the reading list awaits you in Chapter 16.
While still students, Powers and Blaylock jointly invented an English Romantic poet named William Ashbless. They wrote him deliberately dreadful verse and sent it to the college magazine, which printed it. Ever since, Ashbless has appeared as a character or been quoted in both men's books, including The Anubis Gates, where he plays an important part. He is probably the only nineteenth-century poet born in 1970s California.
Play the game the genre was born from. Pick an invention of today (the phone, GPS, the social network, the delivery drone) and write half a page on what it would have looked like in 1880, made only of brass, steam, cogwheels, telegraph wire and paper. Who operates it? What noise does it make? What happens when it breaks down? Give it a pompous name, in capitals. Then coin a word for your genre and send it, as a joke, to a friend. You never know.
Clockwork and Gears
If steampunk had a coat of arms, there would be a gear on it. You see gears on top hats, on goggles, on book covers. But a gear is not an ornament: it is an idea. It is the way one motion becomes another, faster or slower, stronger or more delicate. Let us open the back of a watch and see what is hiding inside.
Teeth that hold hands
Put two wheels side by side and let them touch. If they are smooth, they slip. If they have teeth, they have no choice: when one turns, the other must follow, tooth by tooth, with no cheating. That is all the magic there is. Two toothed wheels that mesh form a gear pair, and several in a row form a gear train.
The rule of the game is simple. A small wheel with 12 teeth driving a big wheel with 36 teeth has to go round three times to turn the big one once. The big wheel moves three times more slowly, but pushes three times harder. The ratio between the numbers of teeth is called the gear ratio. One more thing: two neighbouring gears always turn in opposite directions.
Try it yourself. Grab the first gear, turn it, and change the number of teeth:
Inside a clock, exactly this kind of gear train makes the minute hand go round twelve times faster than the hour hand. Nobody "calculates" anything in there. The arithmetic is cut straight into the brass.
The ancestor from the deep: the Antikythera mechanism
How old is the idea? Much older than you might think. In 1900–1901, sponge divers working on an ancient shipwreck off the Greek island of Antikythera brought up bronze statues, amphorae and a green lump eaten away by the sea. Only later did someone notice that inside the lump there was… a gear wheel.
Today we know that the Antikythera mechanism was a hand-cranked astronomical calculator, built by Greek craftsmen more than two thousand years ago (historians date it, roughly, to the second or first century BC). At least 30 bronze gears survive, their teeth cut by hand. You turned the crank, and the dials showed the positions of the Sun and Moon, the phases of the Moon, the eclipses to come, and even the year in which the Olympic Games were held.
After the Antikythera mechanism, we know of no other object as complex for more than a thousand years. It is as if someone had found a pocket watch in a pharaoh's tomb. The fragments are kept at the National Archaeological Museum in Athens, and researchers are still reading new inscriptions with the help of X-ray tomography. No steampunk author would have dared to make it up.
Tick-tock: how to tame time
A gear wheel tied to a weight or a spring would spin madly and stop within seconds. To measure time you have to let the energy escape a little at a time, in equal portions. The part that does this is called the escapement, and you have known the sound it makes since you were small: tick-tock.
The first mechanical clocks in Europe, which appeared in monastery and town towers around 1300, had a simple escapement with a bar swinging back and forth. They were wrong by a quarter of an hour a day, sometimes more. Nobody minded: they only had one hand anyway, for the hours.
Everything changed thanks to a humble object: a weight hanging on a string. Galileo had noticed that a pendulum swings at an almost constant rhythm, whether its swings are wide or narrow. In the last days of 1656, the Dutch scientist Christiaan Huygens built the first pendulum clock that truly worked, and patented it the following year. Suddenly the error fell from minutes a day to seconds a day. Clocks gained a minute hand, and then a seconds hand.
The pendulum has one flaw, though: it will not fit in a pocket and it cannot stand waves. For portable timekeepers the answer was the balance wheel, a little wheel that twists to and fro, always brought back by a spring as fine as a hair. The balance spring appeared around 1675, and credit for it was disputed between Huygens and the Englishman Robert Hooke. Around 1755 the Londoner Thomas Mudge invented the lever escapement, which nearly every mechanical watch still uses today. You can watch it at work here, in slow motion:
A mechanical watch has four "organs". The mainspring, wound with a key or the crown, is the energy tank. The gear train carries the energy onward and does the counting: so many turns for seconds, so many for minutes. The escapement lets the wheels advance only one tooth at a time. And the balance wheel (or the pendulum) decides how often that happens. The tiny rubies you see in a movement are not decoration: they are very hard bearings in which the pivots turn with almost no friction.
Harrison: the carpenter who found longitude
In the eighteenth century, a problem in clockmaking was quite literally a matter of life and death. At sea, latitude was easy to find from the Sun and stars. Longitude, your position east or west, was a guessing game. Whole ships were wrecked on rocks because nobody knew where they were. In 1714 the British Parliament promised a huge prize, up to £20,000, to whoever solved the problem.
In theory the solution was simple. The Earth turns 15 degrees every hour. If you carry a clock that shows the exact time back home and compare it with local time, read from the Sun, you know at once how far east or west you have come. But no clock could survive weeks on a rolling ship, through cold, heat and damp.
The man who succeeded was neither an astronomer nor a professor. John Harrison was a carpenter from the north of England who had taught himself clockmaking. His first sea clock, H1, was ready in 1735: a brass machine weighing tens of kilograms, with springs and balances instead of a pendulum. H2 and H3 followed, and he laboured on them for nearly two decades. Then, in 1759, Harrison surprised everyone with H4: it looked like a large pocket watch, about 13 centimetres across.
On its trial voyage to Jamaica, H4 lost only about five seconds in 81 days. The Board of Longitude was still hard to convince, and Harrison received most of his money only in 1773, as an old man, after King George III took his side. Captain James Cook carried a copy of H4 on his second voyage around the world and praised it in his journal. Harrison's timekeepers are kept at the Royal Observatory in Greenwich.
Breguet and the age of the pocket watch
If Harrison made the watch accurate, Abraham-Louis Breguet made it beautiful. Born in Neuchâtel, Switzerland, in 1747 and settled in Paris, Breguet was watchmaker to Queen Marie Antoinette and to Napoleon. He invented or perfected a whole list of things watchmakers still use. His most famous invention, patented in 1801, is the tourbillon: a tiny cage in which the balance and escapement rotate together, so that gravity never pulls on them from the same side for long.
In the nineteenth century the pocket watch became the gentleman's jewel. It lived in the waistcoat pocket on a chain and was drawn out with a broad, practised gesture. The railways made it a necessity as well: trains left on the minute, and towns that had each kept their own time had to set their clocks by the station's. Some watches had a hidden talent too: a repeater chimed the time at the press of a button, so you could learn it in the dark.
Why steampunk loves gears
A modern phone is a black box: you see nothing of what it does. A mechanical watch is the opposite. Take off the back and you see everything: the spring unwinding, the wheels turning, the balance beating like a heart. You can understand the mechanism just by looking at it, and if it breaks, a skilled person can mend it.
That is what steampunk is after: a world where technology is on show, beautiful and built to last. It is why watch movements turn up everywhere, from jewellery to film sets. And it is why connoisseurs smile when they see a gear glued at random onto a top hat. A real gear wants to mesh with another and do something. In the next chapter we shall see what happens when clockmakers start turning gears into… living creatures.
Turn a bicycle upside down and count the teeth: how many on the front chainring, how many on the rear sprocket? Divide the first number by the second and you know how many times the wheel turns for one turn of the pedals. Then check it with your own eyes. And if you find a mechanical alarm clock at a flea market, buy it and listen to it. Do not open it while it is wound: the mainspring stores a lot of energy and can fly out. Let it run down by itself first.
Automata: Machines That Seem Alive
What do you do once you have learned to build a clock? If you are an eighteenth-century clockmaker, the answer is obvious: you try to build life. Or at least something so like life that the people in the drawing room drop their fans. Welcome to the world of automata, the elegant ancestors of robots and regular guests in every steampunk story.
Lions that roll their eyes
The word "automaton" comes from Greek and means "self-moving". The idea is old: the engineers of ancient Alexandria described singing birds and temple doors that opened by themselves, and around 1206 the scholar Al-Jazari, in Mesopotamia, was drawing clocks with mechanical musicians. In Europe, the great cathedral clocks gained roosters that flapped their wings and processions of figures that came out on the hour.
In the Renaissance the fashion came down from the tower to the prince's table. The workshops of southern Germany, with Augsburg and Nuremberg in the lead, made clocks shaped like animals and people. On a lion clock of this kind the eyes flick from side to side with every tick, and on the hour the beast opens its jaws. They were of no use at all, except for the most important thing: they left the guests open-mouthed.
Vaucanson and the duck that fooled Paris
In Paris in 1738, a young man from Grenoble named Jacques de Vaucanson presented the Academy of Sciences with a life-size flute player. It was not a music box hidden in a statue. The automaton really blew air between its lips, using bellows, moved its tongue and fingers, and drew the notes from a real flute. It knew twelve tunes. Paris queued up to see it.
A year later Vaucanson showed the piece that made him immortal: a duck of gilded copper. The duck flapped its wings, stretched its neck, drank water, swallowed grain from spectators' hands and, a few moments later, did on a silver dish exactly what a well-fed duck does. Voltaire compared the inventor to Prometheus.
"Vaucanson's duck really digested its food." It digested nothing. The swallowed grain stopped in one container, and the "result" was prepared in advance and stored in another compartment, from which it emerged at the right moment. The trick was described in 1844 by the famous conjuror Jean-Eugène Robert-Houdin, who had the chance to examine the duck. Its movements were still a mechanical masterpiece. Watch the dates too: almost every source gives 1739 for the duck's first showing, though other years circulate online.
Vaucanson did not stop at toys. Appointed inspector of silk manufactures, he designed an automatic loom around 1745. His idea was taken up and perfected half a century later by Joseph-Marie Jacquard, with his famous punched cards. From there the thread leads straight to the first computer, as we shall see in Chapter 9.
Three wooden children still at work
In the Jura mountains of Switzerland, the watchmaker Pierre Jaquet-Droz, his son Henri-Louis and their colleague Jean-Frédéric Leschot built three automata between 1768 and 1774 that toured the courts of Europe. The aim was partly commercial: whoever saw the dolls wanted to buy the firm's watches afterwards.
- The Musician plays a small, real organ, pressing the keys with her fingers. Her chest rises as if she were breathing, and at the end she bows.
- The Draughtsman sketches four pictures, among them a portrait of King Louis XV and a little dog. Now and then he blows on the paper to clear away the pencil dust.
- The Writer is the most astonishing. He dips his goose quill in the inkwell, gives it a little shake and writes, following the letters with his eyes. He can write any text of up to 40 characters: the letters are chosen on a wheel in his back. In other words, he can be programmed.
The Writer is usually said to contain about 6,000 parts, all packed into the body of a child 70 centimetres tall. All three automata still work today and can be seen at the Museum of Art and History in Neuchâtel.
The Mechanical Turk: the most beautiful swindle
In 1770, at Schönbrunn Palace in Vienna, an inventive court official named Wolfgang von Kempelen showed Empress Maria Theresa a marvel: a turbaned figure seated behind a cabinet with a chessboard on top. Kempelen opened the cabinet's little doors one after another and held a candle to the gears inside. Then he wound it up with a key. And the "Turk" played chess and, more often than not, won.
The machine travelled through Europe and America for more than eighty years. In Paris in 1783 it played Benjamin Franklin. In 1809, at Schönbrunn, it beat Napoleon. After Kempelen's death it was bought by Johann Nepomuk Maelzel, the man who made the metronome famous. In 1836 the young Edgar Allan Poe wrote an essay trying to prove, by pure logic, that there was a man inside.
In essence Poe was right. Crouched in the cabinet sat a real chess master, on a sliding seat that let him dodge out of sight as the doors were opened one by one. He followed the game by means of magnets fixed under the pieces and moved the figure's arm through a system of levers. The gears were only scenery. The Turk burned in a fire in Philadelphia in 1854, and the secret was published in full only in 1857.
Kempelen was no professional charlatan. The same man built a genuine "speaking machine", with bellows and a rubber mouth, which could pronounce words, and described it in a book of 1791. Researchers of the human voice still cite him. The irony of fate: he is remembered for the one machine of his that cheated.
The boy who signed his own name
In November 1928 a strange gift arrived at the Franklin Institute in Philadelphia: the remains of a brass machine, badly damaged in a fire. The family who gave it knew only that it was old and that it had once written and drawn. They believed Maelzel had made it. A museum mechanic patiently repaired it, put a pen in its hand and set it going.
The automaton made four drawings and wrote three poems, two in French and one in English. Then, in the border of the last poem, it added: "Ecrit par L'Automate de Maillardet", "written by the automaton of Maillardet". The machine had named its own creator: the Swiss clockmaker Henri Maillardet, who worked in London around 1800.
The secret lies in a stack of brass cams, discs with wavy edges. Three followers trace those edges and move the hand up, down and sideways. The cams are the automaton's "memory", the largest of any machine of its kind, the museum says. The author and illustrator Brian Selznick watched the automaton while it was being repaired and, inspired by it, wrote the novel The Invention of Hugo Cabret (2007), which became the film Hugo (see Chapter 17).
A cam is a disc that is not perfectly round. Rest a finger against its edge and turn the disc: the finger rises and falls with the shape of the edge. Connect the finger to a doll's hand and the hand "knows" what to do. A writing automaton has one cam for each direction of movement and for each letter. It is a program, only not written in code but cut into metal with a file.
James Cox, jeweller-wizard, and the boxes that sing
In London, the jeweller and showman James Cox took the automaton into the realm of pure luxury. His workshop produced clocks with elephants, peacocks and triumphal chariots in gold and precious stones, many of them sent to China, where the imperial court collected them eagerly. His best-loved piece, the Silver Swan of 1773, is at the Bowes Museum in the north of England: it curves its neck, "catches" a little fish and swallows it.
For those who were not emperors there was a smaller version of the same wonder. Around 1796 the Geneva watchmaker Antoine Favre had the idea of a steel comb with tuned teeth, plucked by tiny pins. So the music box was born. A pinned cylinder is really a "programmed" tune: change the cylinder and you change the song.
The automata of the eighteenth century raised a question that has never left us: if a machine can write, play music and play chess, what makes us different from it? Philosophers quarrelled over it, and writers turned it into tales of dolls that people fall in love with. The word "robot" appeared only in 1920, in a play by the Czech writer Karel Čapek.
Steampunk inherited this whole world. The brass butler, the mechanical bird, the doll with a key in her back come straight from the workshops of Vaucanson and Jaquet-Droz. Even Georges Méliès, the film magician of Chapter 5, bought Robert-Houdin's theatre in 1888, automata and all.
The three Jaquet-Droz automata are at the Museum of Art and History in Neuchâtel, Switzerland, where they are set in motion from time to time. Maillardet's automaton is at the Franklin Institute in Philadelphia, and the Silver Swan at the Bowes Museum in England. Check the schedule before you travel, because the pieces are delicate and do not run every day. From home, look online for footage of the Jaquet-Droz "Writer". Or make your own automaton: a cardboard box, a kebab skewer as the axle and an off-centre cardboard disc as the cam. Turn the handle and the figure on top bobs up and down.
Babbage, Ada Lovelace and the First Computer
Steampunk often starts from a "what if?" question. The most haunting of them goes like this: what if the information age had begun around 1850, with gear wheels instead of chips? The question is not pure fantasy. The plans existed, some of the parts were built, and the first program was published in 1843. This is the story of Charles Babbage, Ada Lovelace and the most famous machine that was never finished.
"If only they had been done by steam!"
At the start of the nineteenth century the word "computer" meant a person. To be exact, a clerk who added and multiplied all day long, pen in hand. Their work produced the mathematical tables everyone depended on: navigators used them to find their position at sea, engineers to design bridges, banks to work out interest. And the tables were full of mistakes, because people get tired and printers mix up digits.
Charles Babbage (1791–1871), a brilliant and rather prickly London mathematician, was checking such tables one day in 1821 with his friend the astronomer John Herschel. They found error after error. As he himself told it later, Babbage burst out that he wished to God the calculations had been carried out by steam. This was the age when steam wove cloth and hauled wagons. Why should it not do sums as well?
The Difference Engine: adding instead of multiplying
In 1822 Babbage showed the Astronomical Society a small working model and a plan: a machine that would compute tables and print them by itself, with no human hand between the calculation and the paper. He called it the Difference Engine, after the mathematical trick it relied on, the method of differences.
Take the square numbers: 1, 4, 9, 16, 25. Subtract each from the next and you get 3, 5, 7, 9. Subtract again: 2, 2, 2. The second difference is always the same! That means you can run it backwards: start from 2, add it to the previous difference, then add the result to the last square. You get the next square without any multiplication. And adding is something gear wheels do very well: a wheel with ten teeth, numbered 0 to 9, that nudges its neighbour whenever it passes from 9 to 0.
Turn the crank and watch the columns of wheels hand their digits to one another:
The British government was persuaded and, from 1823, began to fund the project. It was one of the first times a state had paid for cutting-edge technological research. Babbage hired Joseph Clement, one of the finest mechanics in London. The complete engine would have had about 25,000 parts, all made with a precision unusual for the time.
In 1832 Clement assembled a demonstration piece, about one-seventh of the engine. It worked perfectly and still does, at the Science Museum in London. But in 1833, after a quarrel over money, Clement walked out and took the tools with him, and the work stopped. The state had spent more than £17,000, a fortune at the time. In 1842 the government formally gave up.
The Analytical Engine: a computer from 1837
Babbage's mind was already elsewhere. From 1834 onwards he sketched something far bolder: the Analytical Engine. The Difference Engine knew one thing only. The Analytical Engine could have done any calculation, depending on the instructions it was given.
The idea for the instructions came from a weaving shed. In 1804 the Frenchman Joseph-Marie Jacquard had built a loom controlled by punched cards: where there is a hole the thread lifts, where there is none it stays down. A chain of cards tied together weaves a pattern of any complexity by itself. Babbage kept in his drawing room a portrait of Jacquard woven in silk, which had needed 24,000 cards. Guests mistook it for an engraving.
Read that card once more. A processor, a memory, a program, input data and a printer at the output: it is the outline of a modern computer, drawn a century before the first electronic ones. The engine could even have made decisions, choosing what to do next according to a result, and repeated a group of instructions as often as needed. It would have been as big as a locomotive, and it was never built.
Ada Lovelace, the "Enchantress of Number"
In 1833 a seventeen-year-old girl named Augusta Ada Byron came to one of Babbage's parties. She was the daughter of Lord Byron, England's most scandalous poet, whom she never knew. Her mother, determined to keep her from the "madness" of poetry, had brought her up on mathematics. Ada looked at the piece of the Difference Engine and, unlike the other guests, understood at once what she was seeing.
They stayed friends for life. In 1840 Babbage presented his Analytical Engine in Turin, and a young Italian engineer, Luigi Menabrea, published a paper about it in French. Ada, by then Countess of Lovelace, translated it into English and, at Babbage's suggestion, added explanations of her own. Her Notes, published in 1843 and signed only with the initials A.A.L., are nearly three times as long as the paper itself.
The last of them, Note G, shows step by step how the engine would compute a sequence of complicated numbers called the Bernoulli numbers. It is often described as the first computer program ever published. Historians still debate how much Babbage contributed, since he had sketched earlier programs that stayed unpublished, but the table in Note G appeared under Ada's initials.
More important than the program is what Ada understood. Babbage saw his engine as a calculator of numbers. She saw further: if numbers can stand for something else, musical notes for example, then the engine might in principle compose music. She wrote that the Analytical Engine "weaves algebraical patterns just as the Jacquard-loom weaves flowers and leaves". And she added an equally modern warning: the machine originates nothing by itself, and does only what we know how to order it to do.
Ada died in 1852, aged only 36. Today a programming language bears her name, and every year, on the second Tuesday of October, Ada Lovelace Day celebrates women in science and technology.
1991: the engine comes to life
Between 1847 and 1849, with everything he had learned in the meantime, Babbage redrew the Difference Engine in a simpler and more elegant form: Difference Engine No. 2. He did not even try to build it. He died in 1871, convinced that the world had not understood him.
The plans slept in the archive for more than a century. In 1985 a team at the Science Museum in London, led by the curator Doron Swade, decided to answer the question once and for all: would it have worked? They built the engine from the original drawings, to the precision that workshops in Babbage's day could achieve. The calculating section was finished in 1991, two hundred years after the inventor's birth. The printer followed about a decade later (sources give 2000 or 2002).
The result has about 8,000 parts, weighs roughly five tons, and is more than three metres long and two metres high. And it works exactly as Babbage promised: it calculates with 31-digit numbers and makes no mistakes. A second engine was built for an American collector and could be seen for years at the Computer History Museum in California.
"Babbage failed because Victorian technology could not make parts that precise." The 1991 engine proves otherwise: it was deliberately built to period tolerances, and it runs. Babbage lost for other reasons: money, politics, a quarrel with his engineer, and his own habit of starting a better project before finishing the old one. Meanwhile two Swedes, Georg and Edvard Scheutz, father and son, read about his idea, built a smaller difference engine and actually sold it, in the 1850s.
What if?
This is where steampunk walks on stage. In William Gibson and Bruce Sterling's novel The Difference Engine (1990), which we met in Chapter 6, Babbage succeeds. The London of 1855 has steam computers, clerks punching cards, and a police force keeping mechanical files on every citizen. It is a fascinating and slightly frightening world, and it looks uncomfortably like ours.
Since then, "analytical engines" have rumbled through dozens of novels, games and comics (you will find some in Chapter 16). And Ada and Babbage have become characters themselves, a likeable pair of inventor-detectives, in Sydney Padua's graphic novel. They would have been amused. Or, in Babbage's case, probably annoyed.
Difference Engine No. 2 and the original 1832 demonstration piece are at the Science Museum in London, where entry to the permanent collections is free. If you will not be there soon, look online for footage of the engine running: the spiral ripple of the columns of wheels is hypnotic. And for one evening, play the "computer" of 1820: take the formula x² + x + 41, work out the first ten values using additions only, by the method of differences, then check them against the simulation above.
Airships and Balloons
Draw a steampunk city. Have you put in towers, factory chimneys and clocks? Good. Now look at the sky: something is missing. Without an airship drifting lazily among the clouds, the picture is not finished. No other machine has become such a powerful symbol of this world. And its true story, with papermakers, photographers with their heads in the clouds and stubborn counts, is better than any novel.
1783: the year humans left the ground
The brothers Joseph and Étienne Montgolfier made paper in the small French town of Annonay. They had noticed that a bag held over a fire swells and tries to rise. On 4 June 1783, in the town square, they released a large balloon of cloth lined with paper, filled with hot air. It climbed into the sky before an astonished crowd.
The news soon reached Paris. On 19 September, at Versailles, before King Louis XVI, a Montgolfier balloon carried the first passengers aloft: a sheep, a duck and a rooster. All three landed safely. On 21 November it was the turn of humans: Jean-François Pilâtre de Rozier and the Marquis d'Arlandes floated for some 25 minutes over Paris, feeding the fire with straw.
Only ten days later, on 1 December, the physicist Jacques Charles took off from the Tuileries garden in a different kind of balloon, filled with hydrogen, a gas far lighter than air that had been discovered not long before. In a single year, humanity had invented both types of balloon.
A balloon floats in air for the same reason a cork floats in water: it is lighter than the fluid it pushes aside. A cubic metre of air weighs about 1.2 kg. The same cubic metre filled with hydrogen weighs under 100 grams, so it can lift more than a kilogram. Hot air is only somewhat lighter than cold air and lifts about four times less. That is why hot-air balloons are so big for such a small basket.
Nadar, the photographer with his head in the clouds
The balloon had one problem: it went wherever the wind took it. That did not stop it becoming the great amusement of the nineteenth century and the cartoonists' favourite subject. The most colourful character of the age was the Parisian Gaspard-Félix Tournachon, known as Nadar: caricaturist, the finest portrait photographer in Paris, and passionate aeronaut.
In 1858 Nadar took his camera up in a balloon and made the first aerial photographs in history, now lost. In 1863 he built Le Géant, "The Giant": a balloon of 6,000 cubic metres with a two-storey wicker car the size of a cottage. On its second flight the wind dragged it for miles across the plains near Hanover, and the passengers escaped with broken bones.
Nadar was a good friend of Jules Verne, who had just published Five Weeks in a Balloon (1863). Verne returned the compliment in his own way: the French adventurer who climbs into the shell bound for the Moon, in the 1865 novel, is called Michel Ardan, an anagram of Nadar. There is more about Verne in Chapter 3.
How to put a rudder on a cloud
To go where you wanted, the balloon needed three things: an elongated shape, a rudder and an engine. A balloon that can be steered is called a dirigible, from the French diriger, "to steer". The engine was the hard part. The only one available in mid-century was the steam engine: heavy, hot and full of sparks. Not quite what you want to hang beneath a bag of hydrogen.
The French engineer Henri Giffard did it anyway. On 24 September 1852 he took off from the Paris hippodrome in an airship 44 metres long, with a steam engine of just 3 horsepower turning a propeller. As a precaution, the boiler's chimney pointed downwards. He covered about 27 kilometres, to a spot near Trappes, at roughly 9 km/h. The engine was too weak to return against the wind, but it was the first powered, steered flight in history. A real steam airship: pure steampunk, a hundred and thirty years before the word.
Petrol engines changed everything. In the Paris of the 1900s, a small, elegant Brazilian, Alberto Santos-Dumont, flew his little airships the way others took a carriage. On 19 October 1901, in his airship No. 6, he set off from Saint-Cloud, rounded the Eiffel Tower and came back in about half an hour, winning a prize of 100,000 francs. He gave the money to his mechanics and to the poor of Paris.
Count Zeppelin and the ships of the sky
In Germany, a former cavalry officer in his sixties, Count Ferdinand von Zeppelin, had a different idea. Instead of a soft bag, a huge rigid frame of light metal covered in fabric, with many gas cells inside. His first airship, LZ 1, 128 metres long, rose from a floating hangar on Lake Constance on 2 July 1900 and flew for about 18 minutes.
From 1909 the DELAG company, regarded as the world's first airline, was taking passengers on flights over Germany. After the war, in which Zeppelins bombed London, came the golden age. The Graf Zeppelin (LZ 127), launched in 1928, flew round the world in 21 days in 1929 and then ran regular services to Brazil. In nine years it made 590 flights without a single passenger injured.
How much can an airship lift? It depends on its size and its gas. Build your own ship and see whether it flies:
The Hindenburg and the end of an era
The king of the airships was the Hindenburg (LZ 129), launched in 1936. It was 245 metres long, nearly the length of the Titanic. In 1936 it made ten round trips between Germany and the United States. Passengers had cabins, a dining room, a lounge with an aluminium piano and even a smoking room, carefully sealed off from the rest of the ship.
The ship had been designed for helium, a gas that does not burn. But helium was produced almost only in the United States, which did not export it, least of all to Nazi Germany. So the Hindenburg flew on hydrogen. On the evening of 6 May 1937, as it prepared to moor at Lakehurst, near New York, it caught fire and burned in less than a minute. The inquiry blamed an electrical spark near a gas leak. Film cameras and a radio reporter caught everything, and the images went round the world.
"Everyone on board the Hindenburg died." Of the 97 people on the ship, 62 survived. Thirty-five passengers and crew died, plus one member of the ground crew: 36 victims in all. It was a tragedy, but not the deadliest airship accident. What killed the airship era was the film: for the first time, the whole world saw an air disaster.
Why airships float over every steampunk city
Aeroplanes won the race: they are faster, cheaper and do not need hangars the size of cathedrals. Yet in the imagination the airship never landed. The reasons are easy to see. An airship is a ship: it has a captain, a crew, a deck, a helm and a compass, so it can have pirates too (you will meet them in Chapter 15). It flies low and slow, so the world below unrolls like a living map. And it is enormous, impossible and elegant, just like the dream it was born from.
Steampunk often asks the same question as in the chapter on Babbage: what if? What if helium had been to hand, what if that evening at Lakehurst had been clear? Perhaps today we would cross the ocean in three days, with the window open, over a cup of tea.
In Friedrichshafen, on the shore of Lake Constance, the Zeppelin Museum has rebuilt part of the Hindenburg's passenger quarters at full size, and modern Zeppelin NT airships once again carry passengers above the town. Check schedules and prices before you go. Closer to home, look for a hot-air balloon festival; there are many every year. And as an experiment, tie paper clips to a helium balloon one at a time until it neither rises nor sinks. You have just measured its lift.
Under the Sea: Submarines and Divers
If the airship rules the steampunk sky, the deep belongs to the submarine. An iron hull studded with rivets, round portholes with strange fish looking in, a saloon with a pipe organ and a captain who has turned his back on the world: the picture comes from a novel of 1870. But behind it stand real inventors who went under water in barrels, in wooden eggs and in hand-cranked boats. Some of them never came back.
The Nautilus, the ship that never was
In Twenty Thousand Leagues Under the Seas, serialised between 1869 and 1870, Jules Verne (you know him from Chapter 3) imagined the perfect submarine. The Nautilus is a steel cigar 70 metres long. Everything on board runs on electricity, which Captain Nemo draws from the sea. The ship has a library of 12,000 volumes, a museum-saloon hung with paintings, an organ, and great windows through which the passengers watch the ocean lit by a searchlight.
In 1870 all of this was pure fantasy. Real submarines were small, blind and dangerous. But Verne was not inventing from nothing. He borrowed the ship's name from a real submarine built by the American Robert Fulton in Paris in 1800. And in the novel he even mentions diving gear that existed: the apparatus of the Frenchmen Rouquayrol and Denayrouze, from 1864, with an air tank carried on the back.
"The Nautilus dived twenty thousand leagues deep." The title is about the distance travelled under the seas, not the depth. Twenty thousand leagues is about 80,000 kilometres, twice round the Earth. The deepest place in the ocean is only about 11 kilometres down.
Barrels, eggs and iron cigars: the pioneers
The first submarine for which we have credible reports floated on the Thames in the 1620s. Its builder, the Dutchman Cornelis Drebbel, an inventor at the court of King James I of England, made a wooden boat covered in greased leather and moved by oarsmen. It is said to have travelled under water from Westminster to Greenwich. How the men managed to breathe remains a mystery, and the details are wrapped in legend.
In 1776, during the American War of Independence, the student David Bushnell built the Turtle: an oak egg for one man, who turned two propellers by hand. One night in September, Sergeant Ezra Lee tried to fix a mine to the hull of a British ship in New York harbour. He failed, but it went down in history as the first attack ever made by a submarine.
Dozens of attempts followed. Three of them deserve a bow:
- Ictíneo II (1864). The Catalan Narcís Monturiol, a dreamer who wanted to help coral gatherers, launched a wooden vessel 14 metres long in Barcelona. In 1867 he fitted it with a chemical engine that produced both heat for steam and oxygen to breathe. It was the first submarine whose engine needed no air from the surface. The company went bankrupt that same year, and the vessel was sold for scrap.
- H. L. Hunley (1864). An iron tube about 12 metres long, with a crew of eight, seven of whom turned a long crank. On 17 February 1864, in the American Civil War, it sank the USS Housatonic off Charleston. It was the first submarine in history to sink a warship. It did not return either. The wreck was found in 1995 and raised in 2000.
- Holland (1897). John Philip Holland, an Irish schoolteacher who had emigrated to America, finally hit on the right recipe: a petrol engine on the surface, an electric motor under water. His boat, launched in 1897, was bought by the US Navy in 1900. Submarines followed the same recipe for half a century.
The Hunley had killed its crew twice before its first mission, during trials. The second time, the dead included Horace Hunley himself, the man who had financed it and whose name it bears. Counting its final dive, the little boat cost 21 men their lives. The courage of the first submariners is hard to imagine today.
The man in the copper helmet
Before ships, people went under water themselves. Ancient divers simply held their breath. Later came the diving bell: push a glass mouth-down into a basin and you will see that the air stays inside. In 1691 the astronomer Edmond Halley, he of the comet, built a bell to which fresh air was sent down in barrels.
The suit that changed everything appeared in London. In the 1820s the brothers Charles and John Deane had made a helmet for firemen, which they then adapted for diving. The German-born engineer Augustus Siebe refined the idea and, around 1837, sealed the helmet to a waterproof suit covering the whole body. Air came down a hose from a hand-cranked pump at the surface.
This is the classic standard diving dress: a copper helmet with round windows, a metal breastplate, lead weights and heavy-soled boots. The equipment was tried out in salvaging the guns from the wreck of the Royal George, from 1839 onwards, and remained almost unchanged for more than a hundred years.
Every 10 metres of depth, the water presses with one more "atmosphere", as much as all the air above us. For the diver to breathe, the pump has to send air at the same pressure as the surrounding water. That is also where the danger lies: under pressure, the nitrogen in the air dissolves in the blood. If the diver comes up too fast, the gas forms bubbles, like a bottle of soda opened suddenly. The illness, known as "the bends", was explained only around 1878 by the Frenchman Paul Bert. The cure is patience: a slow ascent, with stops.
Deeper and deeper: from bathysphere to bathyscaphe
Siebe's suit took you down a few dozen metres. The great depths needed something else: a steel sphere thick enough not to be crushed. In 1934, off Bermuda, the American naturalist William Beebe and the engineer Otis Barton descended more than 900 metres in a bathysphere, a steel ball hanging from a cable. Through the quartz window they saw glowing fish nobody had ever seen before.
The next step was taken by the Swiss physicist Auguste Piccard, and his story ties this chapter neatly to the one before. In 1931 Piccard had risen into the stratosphere in a balloon. Then he turned the idea upside down: his bathyscaphe is a "balloon" for the deep, with a huge float full of petrol, which is lighter than water, and a spherical cabin below. On 23 January 1960 his son Jacques Piccard and the American Don Walsh took the bathyscaphe Trieste to the bottom of the Mariana Trench, nearly 11 kilometres beneath the waves.
Auguste Piccard, tall, with round glasses and wild hair, was the cartoonist Hergé's model for Professor Calculus in The Adventures of Tintin. If you think he looks like a steampunk scientist, you are not wrong at all.
Why steampunk goes under water
The undersea world has everything a steampunk story needs. It has an unknown realm, as alien as the Moon. It has a splendid machine in which every rivet matters, because the crew's lives depend on it. And it has the costume: the copper helmet with its porthole is, along with aviator goggles, the most recognisable item in the genre's wardrobe.
Captain Nemo became a pattern too: the solitary genius who builds his own world and refuses to share it with the empires on the surface. Nearly every captain, inventor and sky pirate in later novels and films owes him something (see Chapter 15). And when Disney filmed the novel in 1954, the designer Harper Goff drew a Nautilus covered in rivets and iron teeth. For many people that film was their first meeting with what would come to be called steampunk (more in Chapter 17).
In Barcelona's old harbour a full-size replica of Ictíneo II is waiting for you. In Cartagena, also in Spain, Isaac Peral's electric submarine of 1888 is preserved. At the Submarine Museum in Gosport, England, you can see Holland 1, the Royal Navy's first submarine. Check opening times before you go. From home, read Verne's novel, free on Project Gutenberg. And do the glass experiment: push a dry paper napkin into the bottom of a glass, plunge it mouth-down into a bowl of water and lift it straight out. The napkin stays dry. You have just built a diving bell.
Electricity, Aether and Mad Scientists
In a steampunk laboratory, steam hisses somewhere in the background. In the foreground something else is crackling: a blue arc between two brass spheres, a jar with something greenish glowing inside, a scientist with wild hair and safety goggles. Electricity was the great wonder of the nineteenth century, an invisible force that nobody quite understood. That is exactly why it made room, all at once, for geniuses, charlatans and horror stories.
Frogs, sparks and the first battery
In the eighteenth century electricity was a parlour act. Machines with glass discs threw sparks, young ladies gave "electric kisses", and the public paid to be given a jolt. Science was a show as well, and sometimes an unsettling one.
In the 1780s, in Bologna, the physician Luigi Galvani noticed something eerie: the legs of a dead frog twitched when he touched them with two different metals. Galvani thought he had found "animal electricity", a kind of fluid of life hidden in the muscles. He published his discovery in 1791, and Europe began to dream.
The physicist Alessandro Volta, in Pavia, disagreed. The secret, he said, lies not in the frog but in the two metals. To prove it, he took the frog out of the experiment. He built a stack of zinc and copper discs separated by pieces of card soaked in salt water. In 1800 he announced the result: the voltaic pile, the first battery in history. For the first time people had an electric current that flowed steadily, not just a spark lasting an instant. The unit of measurement, the volt, bears his name.
The spark of life: from Aldini to Frankenstein
Galvani's nephew, Giovanni Aldini, took his uncle's idea on stage, with all the horror you would expect. In London in 1803 he applied battery current to the body of a freshly executed murderer. The dead man's face contorted, one eye opened, an arm rose. The newspapers wrote that he had very nearly brought him back to life.
A few years later, in the rainy summer of 1816, an eighteen-year-old woman beside Lake Geneva was listening to her friends talk about galvanism and the possibility of animating dead matter. She was Mary Shelley. Her novel Frankenstein (1818), which we met in Chapter 4, gave literature its first great story of a scientist who goes too far.
"In the novel, Doctor Frankenstein wakes his creature with a lightning bolt, in a laboratory full of apparatus." In the book Victor Frankenstein is not a doctor but a student, and Mary Shelley barely describes the method: she speaks only of "a spark of being". The lightning, the giant levers and the crackling coils come from the films, above all the one of 1931. The old Edison Studios version of 1910, which you saw in Chapter 4, has the creature take shape in a cauldron of chemicals.
Menlo Park: the invention factory
Until about 1870, the inventor was a loner in a shed. Thomas Alva Edison changed the rule. In 1876 he built at Menlo Park, a village in New Jersey, a laboratory unlike any before: a long wooden building with shelves full of chemicals, a machine shop, a library, and a team of mechanics, chemists and mathematicians who worked day and night. Edison meant to turn out inventions in a steady stream, the way a factory turns out nails. The newspapers called him "the Wizard of Menlo Park".
Within a few years the "invention factory" produced the phonograph (1877), the first machine to record and play back the human voice, then a practical incandescent lamp (1879) and, above all, everything that had to go around it: generators, cables, fuses, meters. In 1882 Edison's first power station switched on the lights in a district of New York.
Electric light soon spread across Europe as well. Timișoara, in today's Romania, is often cited as the first city on the European mainland with electric street lighting: in November 1884 more than 700 lamps were lit along its streets. That was only five years after Edison's lamp.
Tesla and the War of the Currents
In 1884 a young Serbian engineer, born in what is now Croatia, landed in New York with a few cents in his pocket and a motor in his head. Nikola Tesla worked briefly for Edison, and then the two parted. They were opposite characters. Edison tried a thousand versions until he hit the right one. Tesla built the machine in his mind first, down to the last screw.
A technical question divided them too, and it became famous as the War of the Currents. Edison sold direct current, which always flows the same way. It was simple, but it could not be sent far: you needed a power station every mile or two. Tesla believed in alternating current, which reverses direction many times a second. A transformer can step it up to enormous voltages, send it hundreds of kilometres along thin wires and step it down again. In 1888 Tesla patented his alternating-current motor, and the industrialist George Westinghouse bought the patents.
The fight was ugly. Edison's camp tried to frighten the public by showing how dangerous alternating current was. But physics won. In 1893 Westinghouse lit the World's Fair in Chicago with Tesla's system, and by 1896 the power station at Niagara Falls was sending alternating current to the city of Buffalo. Today's electricity grid is, in essence, Tesla's.
Tesla was a born showman as well. At his lectures the hall was plunged into darkness and he lit glass tubes simply by holding them in his hand, with no wires at all. His famous coil, invented around 1891, threw sparks several metres long. In 1899, in his laboratory at Colorado Springs, he produced discharges that could be heard miles away.
There is a famous photograph in which Tesla sits calmly in a chair, reading, while enormous bolts of lightning crackle above him. It is a trick: a double exposure, with the sparks photographed separately from the man in the chair. Tesla knew very well what makes a good picture. Méliès would have been proud of him.
The aether: the sea in which light swam
If you read steampunk novels you will soon run into the word aether: aether ships, aether engines, aether storms. The word was not made up. It comes from one of the most beautiful mistakes in the history of physics.
In the nineteenth century physicists showed that light is a wave. But every wave needs something to do the waving: sound has air, ripples have water. Yet light arrives from the stars through empty space. So, they said, empty space cannot be empty. It must be filled with an unseen, weightless substance that gets in everywhere: the luminiferous aether, the "light-bearer".
If the Earth is flying through the aether, we ought to feel an "aether wind", and light ought to travel slightly faster in one direction than in another. In 1887, in Cleveland, the Americans Albert Michelson and Edward Morley built an instrument of unheard-of delicacy to measure the difference. To shield it from any tremor, they mounted it on a stone slab floating in a trough of mercury. They measured, turned the slab, measured again. Nothing. No difference.
Physicists spent two decades trying to save the aether. In 1905 a young clerk at the patent office in Bern, Albert Einstein, showed that light has no need of it. The aether left the textbooks and moved into fiction, where it is doing splendidly. In the role-playing game Space: 1889 (1988), for instance, Victorian ships sail through the aether to Mars and Venus.
The mad scientist, a character in goggles
Add it all up: the spark that seems to raise the dead, the laboratory where work goes on at night, the inventor-magician who holds lightning in his hand. Out of this mixture literature made a new character, the mad scientist. Victor Frankenstein was the first. After him came Dr Jekyll (1886), H. G. Wells's Dr Moreau and Invisible Man (1896 and 1897), and also Verne's Captain Nemo and Robur, proud geniuses who answer to nobody. In 1927 the inventor Rotwang in the film Metropolis fixed the portrait as well: wild hair, burning eyes, a laboratory full of coils and levers.
Steampunk inherited the character and made him more likeable. Its scientist is usually more scatterbrained than wicked: a stained lab coat, goggles pushed up on the forehead, a patient assistant and an invention that explodes at the wrong moment. In Phil and Kaja Foglio's comic Girl Genius, such geniuses even have a name: "sparks". Behind the joke lies a serious question, the same one ever since Mary Shelley: what do we owe the world when we can do something nobody has done before? You will meet the "aether scientist" again among the archetypes in Chapter 15.
Make your own voltaic pile. You need a few copper coins (1, 2 or 5 euro cent coins work well), zinc-plated washers or small pieces of aluminium foil, some cardboard, and salt water or vinegar. Build a stack: coin, damp card, washer, then again coin, card, washer. With five or six storeys a voltmeter will show you a few volts, and a small LED may even glimmer. And if you visit a science museum that has a Tesla coil, do not miss the demonstration: it is the closest you can get to a mad scientist's laboratory in complete safety.
Brass, Copper, Wood and Leather
You can spot steampunk at a glance, before you have read a single word: the warm gleam of brass, a copper pipe with a tap, a dial with a trembling needle, varnished wood, a leather strap held by rivets. But why these materials in particular? And why does one object feel believable while another looks like a toy with cogs stuck on? In this chapter we open the toolbox of the steampunk look, and at the end you get to build a contraption of your own.
The golden rule: show the mechanism
Pick up a modern phone. It is a smooth slab of glass that gives no hint of what happens inside. Now look at a pocket watch with its back open, or at a steam locomotive: you see the rods pushing, the wheels biting into one another, the valve puffing. You understand the machine simply by watching it. This is the first and most important rule of steampunk: the mechanism is visible, and better still, it is the most beautiful thing about the object.
The craftsmen of the eighteenth and nineteenth centuries saw no gap between "technical" and "beautiful". A scientific instrument was also a piece of furniture, a statement of status and a small work of art. Screws had polished heads, plates were engraved with scrolls, and the maker signed his name in flowing script, as a painter would. Steampunk inherited that idea: if a thing has to exist, it deserves to be made well.
The warm metals: brass, copper and bronze
Why brass, and not stainless steel or aluminium? The answer is historical. Brass is an alloy of copper and zinc (typically about two thirds copper to one third zinc). It casts easily, turns and engraves finely, does not rust like iron and slides well against steel, so it is ideal for gear wheels, bearings and adjusting screws. That is why, for three hundred years, almost every precision instrument from the sextant to the microscope was made of brass. Bronze is its older sibling, made of copper and tin; it is harder, and good for bells, statues and heavy parts. And pure, reddish copper conducts heat superbly: boilers, stills and steam pipes were made of it.
These metals also have a quality plastic will never have: they age gracefully. New brass shines like gold, then darkens, gathers brown shadows in its corners and keeps its gleam only where a hand touches it. That film is called patina, and it tells the object's story: where it was kept, how much it was used, who looked after it.
Copper left out in air and rain reacts slowly with oxygen, water, carbon dioxide and other substances in the atmosphere. First it turns dark brown; then, over years or decades, it grows a blue-green coat of copper salts known as verdigris. This layer does not eat the metal away. It shields it from deeper corrosion. The most famous example is the Statue of Liberty, dedicated in 1886, whose copper skin is only about 2.4 mm thick. At first she was as reddish as a new penny; by around 1920 she had turned completely green.
Old brass door handles and handrails were not just elegant. Copper and its alloys gradually destroy many of the micro-organisms that land on their surface, an effect scientists have been studying since the nineteenth century. A brass doorknob slowly "cleans" itself between one touch and the next.
Wood, leather and glass: the warm side of the machine
Metal alone would feel cold. In Victorian times any serious apparatus lived in a wooden case: mahogany, walnut or oak, polished with shellac until it looked like a violin. Wood insulated, damped vibration and let the object sit comfortably in a drawing room. Leather appeared wherever something had to bend, seal or be carried: camera bellows, factory drive belts, binocular cases, pump washers. And glass let the eye in: domes with a mechanism ticking beneath, tubes of mercury, bulging dial covers.
Notice how often the dial and needle turn up. A digital display gives you a number; a needle shows you at a glance whether the pressure is rising, falling or in the red. That is why the pressure gauge, cousin of the barometer, became the visual signature of the genre: it hints that somewhere behind it a real force (steam) is waiting to be mastered. To see what lies behind a watch dial, go back to Chapter 7.
Scientific instruments, the muses of the genre
If you want to know where the steampunk "feel" comes from, do not look at factory machines. Look at the instruments of the natural philosophers. Barometers, compasses, pocket sundials, globes, microscopes, telescopes, surveyors' theodolites: each one is a small manifesto in brass.
A French microscope of around 1750 wears gilded scrolls worthy of a chandelier. A German pocket compass dial opens like a shell and tells you the time by the sun wherever you happen to be. An American terrestrial globe of 1828 shows a world in which many coastlines were still drawn with an uncertain line, an open invitation to explore. They all share something: they are handmade, signed, repairable and built to last for generations.
Victorian ornament and Art Nouveau curves
The Victorians could not bear an empty surface. The cast-iron leg of a sewing machine was moulded as a grapevine, a railway station column imitated a Greek temple, and a water pump might wear Gothic arches. This taste for ornament, borrowed from every era at once, gives steampunk its slightly excessive and very photogenic richness.
Around 1890 a new style appears, Art Nouveau (in Central Europe it is called Secession, and you can find superb buildings in this style in Timișoara and Oradea, in Romania). Instead of historical quotations it brings long, flowing lines, like stems or like smoke: think of the Paris Métro entrances designed by Hector Guimard in 1900. Steampunk uses both. Victorian ornament, heavy and symmetrical, suits war machines and laboratories. Art Nouveau curves, light and organic, suit wings, lamps and jewellery.
"To make something steampunk, just glue some gears on it and paint it copper." The community has a long-running joke about exactly this. A cog glued to a hat meshes with nothing, so it does nothing. A convincing object looks as if it could work: the wheels touch, the pipes start somewhere and arrive somewhere, the dial measures something. It does not have to be true. It only has to be logical.
Seven rules and a workshop
Here are the lessons of this chapter in a list you can take into the workshop (and into Chapter 20, where we build real things):
- Show the mechanism. If it has wheels, leave them visible, under glass or through a window.
- Choose warm metals. Brass, copper, bronze; steel appears blackened, never chromed.
- Use honest materials. Real wood, real leather, glass. No shiny plastic.
- Give every part a purpose. Each pipe leads somewhere, each lever seems to control something.
- Decorate what is useful. Engrave the plate, polish the screw head, sign the work.
- Let time show. Patina, verdigris in the corners, leather worn at the edges.
- Make it one of a kind. A steampunk object has a name, a maker and a story.
Now it is your turn. In the workshop below you can assemble a steampunk gadget from gauges, gears, copper pipes, a glowing valve, steam and even wings. It gets a suitably grand name, too. Try to follow the rules above, then break them on purpose and see what changes.
Did you notice? With the same parts you can end up with a laboratory instrument, a flying machine or a faintly menacing music box. The steampunk look is not a fixed recipe. It is a vocabulary. In the next chapter we see how that vocabulary is worn on the shoulders and on the head.
Go on a "brass hunt" around your home and town: find ten objects made of brass or copper (door handles, old taps, bells, musical instruments, door plates) and photograph them close up. Which have a patina? Which have been polished by touch? Then visit a museum of technology, for example the Science Museum in London or the Dimitrie Leonida National Technical Museum in Bucharest, and look for three machines you can understand just by looking. Or open the online collection of the Metropolitan Museum and zoom all the way into the instruments in this chapter.
Steampunk Fashion
Clothes are the most visible part of steampunk and, for many people, the way in. At a festival you see top hats with goggles, leather corsets, waistcoats with watch chains, skirts hitched up in folds over sturdy boots. It looks like a Victorian fancy-dress ball, but it is not historical re-enactment. It is a playful conversation with the nineteenth century: we borrow its elegance and rewrite its rules.
The Victorian wardrobe and its rules
To play with the rules you first have to know them. In the Victorian era (1837–1901) clothes said at once who you were: your class, your age, whether you were married, whether you were in mourning, what time of day it was. A wealthy lady might change several times a day: morning dress, walking dress, visiting dress, dinner dress. A respectable gentleman did not step into the street without hat, waistcoat and gloves. Queen Victoria herself wore black mourning from 1861, when Prince Albert died, to the end of her life.
At the same time, the century was one of invention in fashion too. The sewing machine entered workshops and homes around mid-century. Cheap steel provided hoops for crinolines and bones for corsets. And chemistry changed the colours: until then, dyes came from plants, insects and shellfish, and the bright ones were expensive.
In 1856 an 18-year-old London student, William Perkin, was trying to make quinine, a malaria medicine, in the laboratory. He failed, but a residue left in the flask dyed silk a brilliant purple. It was mauveine, the first synthetic dye to be produced industrially. Within a few years mauve was all the rage, and dye chemistry became a giant industry. A lab accident that changes fashion: it is hard to find a more steampunk story.
Corsets and bustles: engineering the silhouette
The Victorian silhouette was not natural. It was built, almost like a bridge. The corset shaped bust and waist with strips of whalebone (baleen) or steel, laced at the back and closed at the front with a metal busk. Under the skirt, another structure gave the fashionable volume: the bell-shaped crinoline of the 1850s and 1860s, then the bustle, a frame worn at the back that threw all the fullness of the skirt behind.
The bustle had two lives. The first, in the early 1870s, was soft and sloping. It vanished for a few years, then came back around 1883 bigger and stiffer, like a horizontal shelf, before fading towards 1890. Underneath, bustles were real mechanisms: steel springs, folding cages, horsehair pads, some built to collapse by themselves when the wearer sat down.
"Victorian women laced their waists down to 16 inches and had ribs removed to fit their corsets." Fashion historians, among them Valerie Steele, author of a cultural history of the corset, have shown that there is no evidence for rib-removal operations, and surgery at the time was extremely risky anyway. Most women reduced their waists by only an inch or two, and corsets were often worn with a gap left between the edges at the back. Extreme tight-lacing existed, but as an exception that was written about so much precisely because it shocked.
Here steampunk makes its best-known reversal: it brings the corset out into the open. From hidden underwear it becomes the main piece, worn over a shirt, in leather or brocade, with buckles and pockets, closer to armour or a tool harness than to a restraint. In the same way, skirts are hitched up and held with clips (so you can climb the ladder of an airship), and the bustle sometimes becomes a simple drape over trousers. The modern rule is simple: the silhouette of then, the freedom of movement of now.
Top hat, waistcoat and pocket watch
For menswear, three pieces do nearly all the work. The first is the top hat. The tall hat appeared in the 1790s, and an English hatter, George Dunnage, is credited with the first silk top hat in 1793. At first it was made of felted beaver fur, later of glossy silk plush. Around 1840 the Frenchman Antoine Gibus even popularised a spring-loaded model that folded flat to fit under a seat at the opera: a top hat with a mechanism.
The second piece is the waistcoat, with its small pockets. The third lives in those pockets: the pocket watch, secured by a chain passed through a buttonhole. That chain is still called an "Albert", after Prince Albert, Queen Victoria's husband, who made it fashionable. The pocket watch is the perfect steampunk object: small, made of warm metal, with a real mechanism ticking inside (see Chapter 7).
Why goggles?
No item is more closely tied to steampunk than goggles, with round lenses, brass rims and a leather strap. Where do they come from? From the real trades of the machine age. Early motorists and aviators, in open vehicles with no windscreen, needed them against dust, wind and oil. Welders, foundry workers and chemists shielded their eyes from sparks and splashes. In steampunk, then, goggles are a badge of trade: they say "I do something", I fly, I weld, I experiment. A top hat says you are a gentleman; the goggles on it say you are a gentleman with a workshop.
The community teases itself about the fact that goggles nearly always sit on the hat or the forehead and very rarely over the eyes. If you want to make a pair, we build them in Chapter 20.
Women adventurers: clothes for a long road
Steampunk loves women who set off on adventures, and here it does not need to invent anything. In November 1889 the American journalist Nellie Bly set out to beat the imaginary record of Phileas Fogg (the story is in Chapter 3). Her editors feared a woman would need dozens of trunks. She left with a single hand bag, the dress she stood in, a heavy checked overcoat and a cap. She was back after 72 days, 6 hours and 11 minutes.
The British traveller Isabella Bird (1831–1904) crossed the Rocky Mountains, Hawaii, Japan, Korea, China and Persia, often on horseback. She rode astride, not side-saddle, because it was safer and less tiring. Her book on the Rockies came out in 1879, and in 1892 she became the first woman admitted as a Fellow of the Royal Geographical Society. In those same decades the American Amelia Bloomer was publicising, from 1851, loose trousers worn under a short skirt, and in London a Rational Dress Society was founded in 1881. Then came the bicycle, in the 1890s, which did more for women's trousers than any speech.
Costume, identity and an open community
A steampunk outfit is not a uniform. It is the beginning of a story. The bag of instruments suggests a trade, the patch on the sleeve an adventure, the dusty colour a long road. From there to a whole character is only one step, and we take it in Chapter 15. Many people make their own clothes from pieces found in second-hand shops, and mending and altering are a source of pride, not embarrassment.
Precisely because it is an invented world, steampunk can choose what it keeps from the nineteenth century. The real era also meant colonial empires, child labour and stifling rules for women. Today's community talks about these things openly. Since 2009, for example, the blog Beyond Victoriana, founded by Diana M. Pho, has gathered steampunk stories and creations from outside Western Europe and by people of colour: Ottoman, Indian, Chinese, African and Latin American steampunk. And at festivals you meet people of every age, every shape and every profession. Nobody asks for a particular body or a particular budget. All that is asked for is imagination.
Build a three-piece outfit without buying anything new. Search your wardrobe or a charity shop for a waistcoat (or a white shirt with full sleeves), a pair of boots and one accessory with a story (an old watch, a large key, a compass, a wide belt). Before you add any cogs, ask the question from Chapter 13: what would my character use this object for? Then take a sepia photograph of yourself. For inspiration, browse the costume collection of the Metropolitan Museum.
Characters and Archetypes
At a steampunk festival, few people simply tell you their name. They hand you a calling card that reads "Captain Aurelia Smith, airship Brass Owl" or "Prof. Theophilus Cogsworth, investigator of the aether". This is the persona: an invented character with a name, a trade and a past, worn along with the coat. In this chapter we meet the best-loved character types, see which real people they grew from, and build yours.
Why you need a character
Steampunk began in books, but it became a subculture when readers wanted to step into the story themselves. A handsome outfit is a start; a character gives it a reason. Why the goggles? Because you fly a machine with flapping wings. Why the scorched sleeve? Tuesday's experiment. Suddenly every object you wear has a purpose, just as the rule in Chapter 13 demands.
Dressing up and posing as someone else is no modern invention. Victorians adored fancy-dress balls, "tableaux vivants" and studio photographs with painted backdrops, in which a clerk could for a moment become a mountaineer or an aeronaut.
The archetypes below are not boxes you have to fit into. They are more like doors. Most steampunks mix two or three.
People of the air: aviator, captain and pirate
The aviator is probably the most popular character of all. Leather flying cap, scarf, goggles and a fur-lined jacket, because it is cold up there. The real-life model is easy to find. The Brazilian Alberto Santos-Dumont used to tie his little airship to the lamp post outside his Paris home, like a horse. On 19 October 1901 he flew his airship No. 6 around the Eiffel Tower and won a famous prize. Always elegant in high collar and hat, he is also the hero of a story watchmakers love: in 1904 his friend Louis Cartier is said to have made him a watch to wear on the wrist, so that he could read the time without taking his hands off the controls.
The airship captain is the aviator's steadier sibling: a uniform with brass buttons, a spyglass, a logbook and responsibility for a whole crew. The ancestors are the masters of steamships and the commanders of the zeppelins in Chapter 10, and also the photographer Nadar, who in 1863 sent the giant balloon Le Géant up over Paris.
And then comes the sky pirate: mismatched clothes, a wide belt, a patched-up ship and a very personal code of honour. This is the rebel of the genre, the one who puts the "punk" into steampunk. The roots are literary: Captain Nemo and, above all, Robur, the inventor who, in Jules Verne's novel of 1886, kidnaps three men aboard the flying ship Albatross (see Chapter 3). A century later Hayao Miyazaki gave the sky pirate its most lovable face in Mama Dola's noisy gang in Castle in the Sky (Chapter 17).
"Sky pirates really existed in the days of the airships." No. Real airships were few, slow, fragile, enormous and very expensive; nobody could hide one in a secret cove. The air pirate is a one-hundred-per-cent literary invention, made by moving the pirates of the Caribbean, parrot and all, to three thousand feet. That is exactly why it is such fun to play.
The mind: inventor and aether scientist
The inventor wears a leather apron, pockets full of screwdrivers and at least one pencil behind the ear. It does not matter that the apparatus sometimes explodes; what matters is that tomorrow it will be rebuilt better. The model is the "Wizard of Menlo Park", Thomas Edison, with his invention factory, and also Nikola Tesla, with his laboratory lightning (both in Chapter 12). Women inventors have real models too: Ada Lovelace, who wrote in 1843 about what a calculating engine might do (Chapter 9).
The aether scientist is the theorist. This character does not build transport but devices that measure invisible things: currents, rays, vibrations of the mysterious aether that nineteenth-century physicists believed filled all of space. Lab coat or frock coat, rubber gloves, stacked lenses. Taken too far, the type becomes the "mad scientist", but the best steampunk scientists are driven by curiosity, not by a wish to rule the world.
The road: the explorer
The explorer is the character of maps with blank spaces. Pith helmet or wide-brimmed hat, tall boots, compass, sketchbook, a trunk covered in labels. The nineteenth century offers plenty of models, and the most interesting are often women who set out against every expectation: Isabella Bird and Nellie Bly, whom we met in Chapter 14, or the Englishwoman Mary Kingsley (1862–1900), who travelled through West Africa in the 1890s, collected unknown fish for the museum and told the whole story, with great humour, in a book published in 1897. She walked through the forest in a long Victorian skirt, and later wrote that it was the thick skirt that saved her when she fell into a pit trap lined with spikes.
A word of caution. Real exploration went hand in hand with colonial empires, and "discoverers" usually arrived in places where people had lived for thousands of years. A well-thought-out steampunk explorer is curious and respectful: someone who learns, draws and swaps stories. Not someone who "conquers".
The hands: the artisan
The last archetype is the quietest and perhaps the most important: the artisan. Watchmaker, leatherworker, dressmaker, engraver, photographer, bookbinder. The artisan goes nowhere; the world comes to the workshop, because without it no ship flies and no costume holds at the seams. Sleeve guards, a watchmaker's loupe and an apron with many pockets. In the real community, artisans are in fact the leading heroes: the people who make the goggles, hats and machines everyone else admires (you will meet them in Chapter 19).
How to create a persona
You do not need a whole novel. Five things are enough, and they fit on a calling card:
- A name with a ring to it. Combine an old-fashioned first name with a surname from the workshop: Leontine Brass, Septimus Rivet, Augusta Verdigris. Titles (Captain, Professor, Doctor, Master) are allowed and encouraged.
- A trade. What do you do all day? Choose an archetype, then narrow it: not "inventor" but "repairer of musical automata".
- A signature object. One thing the character never puts down: a key, a pocket barometer, a tool roll.
- A flaw. A fear of heights in an aviator, a fear of fire in a locomotive mechanic. Flaws make characters likeable.
- A quest, in one sentence. "I am looking for my grandmother's lost plans" is enough to start any conversation.
Not sure where to begin? The test below asks a few questions and tells you which steampunk character suits you: Aviator, Inventor, Explorer, Aether Scientist, Sky Pirate or Artisan. Take the result as a starting point, not a verdict.
Did you get what you expected? Take the test again, answering as your character, not as yourself. Then find clothes in Chapter 14 and a gadget in the workshop of Chapter 13.
Write your steampunk calling card. Take a piece of card the size of a playing card and put on it your character's name, trade, "address" (an airship, a lighthouse, a workshop on an invented street in your own town) and a short motto. Draw a simple emblem: a cog, a wing, a key. If you want a face as well, look for period portraits in the collection of the Library of Congress and notice how people posed, what they held and where they looked. Then take your own portrait in the same attitude.
Steampunk in Literature
Steampunk was born on paper. Before the festivals, the goggles and the video games there were novels: first those of the grandfathers, Verne and Wells, then those of a few mischievous Californian writers, then a real avalanche. This chapter is a bookshop guide. We will not give away any endings. We will only tell you which door opens in each book, so that you know which one to push first.
From the ancestors to today's shelf
In Chapter 3 we saw Jules Verne send people to the Moon with a cannon and under the sea in an electric submarine, and in Chapter 4 we saw H. G. Wells invent the time machine. They were not writing steampunk: they were writing about the future, with the technology of their own age. Steampunk appears only when modern authors look back at that age and ask, "What if?" In Chapter 6 we met the pioneers, Moorcock, Jeter, Powers and Blaylock, and learned how the genre got its name from a joke in 1987.
Since then the shelf has grown enormously. So as not to get lost, we will divide it into four: the novel that changed the rules, worlds for young readers, comics, and the great wave after 2009.
The engine that changes history
In 1990 two of the fathers of cyberpunk, William Gibson and Bruce Sterling, together published The Difference Engine. Their idea: what if Charles Babbage had managed to build his calculating engines (the real story is in Chapter 9)? In their novel the information revolution happens a century early, in the middle of the Victorian age. The London of 1855 is full of huge mechanical computers driven by steam and fed with punched cards, the state tracks its citizens through files kept by machines, and the scientists have come to power. Lord Byron, the poet, is Prime Minister, and his daughter Ada is a celebrity of science.
The book showed that steampunk can be more than adventure with airships: it can be a way of talking about the present, about surveillance, power and technology, by moving everything to a sooty setting. Five years later Neal Stephenson turned the idea inside out in The Diamond Age (1995, Hugo Award 1996): a nanotechnology future in which part of humanity chooses to live by Victorian fashions and manners. And in 2000 China Miéville built, in Perdido Street Station, a monster of a city, New Crobuzon, where steam, magic and biological oddities live side by side; the novel won the Arthur C. Clarke Award in 2001.
Parallel worlds for young readers
The best-loved steampunk books may well be the ones written for teenagers, which adults read on the sly.
Philip Pullman, Northern Lights (1995; The Golden Compass in the United States). Lyra grows up in an Oxford in a parallel world, where every person is accompanied by a "dæmon", their soul in animal form, where zeppelins cross the sky and electricity goes by another name. In her pocket is an alethiometer, a brass instrument of needles and symbols that tells the truth to anyone able to read it. The book won the Carnegie Medal and opens the trilogy His Dark Materials.
Philip Reeve, Mortal Engines (2001). In a far future, after a war that destroyed almost everything, cities have climbed onto giant tracks and wheels and hunt one another across a dried-out Europe. London, a mountain of metal on several tiers, swallows small towns to melt them down for parts. It is one of the most powerful images in the whole genre, and the series continues for three more volumes.
Kenneth Oppel, Airborn (2004). Matt is a cabin boy aboard a luxury airship crossing the ocean, and only feels at home in the air. A classic adventure with sky pirates and creatures no one has seen before.
Scott Westerfeld, Leviathan (2009). The First World War, rewritten: the Central Powers are the "Clankers", with walking war machines, and the British are the "Darwinists", who breed fabricated animals, including an airship that is in fact a living whale. The heroes are a fugitive Austrian prince and a girl disguised as a boy so that she can fly. Keith Thompson's illustrations, dozens of them, are worth the book on their own.
Brian Selznick, The Invention of Hugo Cabret (2007). An orphan lives hidden in the walls of a Paris railway station in 1931 and repairs a broken automaton. Half novel, half film drawn in pencil, the book won the Caldecott Medal in 2008 and leads straight to the automata of Chapter 8 and to Méliès in Chapter 5. For younger readers, Larklight (2006), also by Philip Reeve, moves the British Empire into space, with houses floating in orbit.
"A steampunk book has to be set in Victorian London and has to have steam engines." Look at the list above: a parallel Oxford, a far future, a war in 1914, Paris in 1931, a wholly invented city. Steampunk is neither an address nor a fuel. It is a way of looking at technology: big, visible, handmade and full of consequences.
The League and other comics
In 1999 the writer Alan Moore and the artist Kevin O'Neill had a simple and brilliant idea: what if all the heroes of nineteenth-century adventure novels lived in the same world? The League of Extraordinary Gentlemen assembles, in the year 1898, a secret team in the service of the British Crown: Mina Murray from Dracula, the hunter Allan Quatermain, Captain Nemo complete with the Nautilus, Dr Jekyll (and Mr Hyde) and Wells's Invisible Man. Every page is packed with allusions to old books. Be warned: it is a comic for adults, dark and far from well-behaved.
In a much sunnier mood, Girl Genius by Phil and Kaja Foglio has followed since 2001 the adventures of Agatha, a young woman in a Europe ruled by mad scientists known as "sparks". The series, later published free online, won the Hugo Award for Best Graphic Story three years running (2009–2011). Its authors prefer the label "gaslamp fantasy". The British artist Bryan Talbot drew, in Grandville (2009), a badger detective in a Paris of automata and steam, and in France Jacques Tardi had been publishing since 1976 the adventures of Adèle Blanc-Sec, a fearless writer in a pre-First World War Paris haunted by pterodactyls and dubious scientists.
The wave of 2009
Towards the end of the 2000s steampunk exploded: anthologies (Ann and Jeff VanderMeer's Steampunk came out in 2008), magazines, conventions. The year 2009 brought three novels at once that showed how wide the genre is: Leviathan, which we have already met, and two more.
Cherie Priest, Boneshaker. Seattle, around 1880. A giant drilling machine built for the gold rush has run out of control and released from underground a gas that turns people into the living dead. The city centre has been sealed off behind a wall. A mother goes in, with gas mask and rifle, to look for her son. Airships, smugglers and a dusty, tough American steampunk. The novel won the Locus Award in 2010.
Gail Carriger, Soulless. A Victorian London in which vampires and werewolves are respectable citizens with their papers in order. The heroine, Alexia, has no soul, which cancels out the supernatural at a touch, and she goes nowhere without her parasol. It is a comedy of manners with tea, dirigibles and sharp repartee, the first in a long series.
The title Boneshaker comes from a real object. "Boneshaker" was the English nickname for the velocipedes of the 1860s, bicycles with iron frames and wooden wheels with metal tyres that let you count every cobblestone. In the novel the name passes to a drilling machine.
A reading list by age
A short list to take to the library.
- From age 8–9: The Invention of Hugo Cabret (Brian Selznick), Larklight (Philip Reeve).
- From age 11–12: Northern Lights (Philip Pullman), Mortal Engines (Philip Reeve), Airborn (Kenneth Oppel), Leviathan (Scott Westerfeld).
- From age 15–16: Boneshaker (Cherie Priest), Soulless (Gail Carriger), Girl Genius (Phil and Kaja Foglio).
- For adults: The Difference Engine (Gibson and Sterling), The Diamond Age (Neal Stephenson), Perdido Street Station (China Miéville), The League of Extraordinary Gentlemen (Moore and O'Neill), plus the pioneers of Chapter 6.
- At any age, free: Jules Verne and H. G. Wells, grandfathers of the whole family.
Read an ancestor and a grandchild, one after the other. For example, Jules Verne's Robur the Conqueror (free on Project Gutenberg) and then Airborn or Mortal Engines. Or The Time Machine by H. G. Wells and then The Difference Engine. Note three things the modern author borrowed and three things they changed. Then write the first page of a story of your own that begins, "What if, in my town, in 1890…"
On Screen
A book describes an airship to you. A film shows it passing over your head with its propellers thrumming. That is why, for a great many people, the first meeting with steampunk was not a novel but a Japanese animation, a Disney film or an old series about secret agents on horseback. In this chapter we tour the screens, from the grandfathers of the silent era to today's series, with a watch list at the end.
The grandfathers: Méliès, Disney and Zeman
The first steampunk director lived long before the word. Georges Méliès, the magician of Montreuil, whom we met in Chapter 5, was filming top-hatted scientists, giant cannons and smoke-filled workshops as early as 1902. For him it was not nostalgia: it was simply his own world, pushed a little further.
Half a century later, in 1954, the Disney studio turned 20,000 Leagues Under the Sea into a grand spectacle in colour, directed by Richard Fleischer. The real star was the submarine. The designer Harper Goff drew a Nautilus of riveted iron plates with a jagged spine and glowing eyes, like a sea monster built in a Victorian shipyard, and inside he put a saloon with red velvet and a pipe organ. The film won two Academy Awards, for art direction and for special effects, and this Nautilus has remained the standard by which every steampunk vehicle is judged.
In 1958, in Prague, the Czech director Karel Zeman did something stranger still. In Vynález zkázy (known in English as The Fabulous World of Jules Verne) he combined actors, puppets and cut-outs, and painted thin parallel lines on the sets and costumes, so that the whole film looks like an old engraving come to life.
Two years later, in 1960, the producer George Pal filmed Wells's The Time Machine. The machine in the film, an elegant sled with a velvet seat, a crystal-tipped lever and a great disc spinning at the back, is still one of the most copied objects in steampunk culture.
The Wild West, with gadgets
In September 1965 the American network CBS launched an odd and delightful series: The Wild Wild West. The idea, "James Bond on horseback", sends two secret agents of President Grant, the fighter James West and the master of disguise Artemus Gordon, across the America of the 1870s in a private train full of hidden compartments. Their enemies have inventions far ahead of their time, the most famous being the small and brilliant Dr Miguelito Loveless. The show ran for four seasons, until 1969, and is now counted as a direct ancestor of television steampunk.
In 1999 the director Barry Sonnenfeld turned the series into a big-budget film with Will Smith and Kevin Kline. The critics did not love it at all, but one image stuck: a giant mechanical spider, as tall as a building, striding through the desert in clouds of steam. Ever since, the "steam spider" has been a joke, and also a landmark.
Japan: castles that fly and castles that walk
Nobody has drawn flying machines with more love than Hayao Miyazaki. Castle in the Sky (1986) is the first film of Studio Ghibli. Pazu, a boy from a mining town, and Sheeta, a girl who falls from the sky with a blue stone around her neck, search for Laputa, a floating island whose name comes from Gulliver's Travels. On their trail are the army, with a flying fortress, and Mama Dola's gang of sky pirates. The mining town was inspired by a trip Miyazaki made to Wales in 1984.
In 2004 two more landmarks appeared. Howl's Moving Castle, also by Miyazaki, from the 1986 novel by the British writer Diana Wynne Jones, centres on a house-machine that puffs, creaks and strides across the hills on metal legs. Steamboy, by Katsuhiro Otomo, the creator of Akira, is perhaps the "purest" steampunk film ever made: England in 1866, a boy inventor from Manchester, a metal sphere holding steam at enormous pressure, and a London in which everything that can move moves by steam. The film took about ten years to make. Japan also gave us the series Nadia: The Secret of Blue Water (1990–91), inspired by Jules Verne, which opens at the Paris Exposition of 1889.
Paris, Atlantis and a planet of treasure
Paris is the world's second steampunk city, after London, and it has one advantage: the Eiffel Tower, the greatest riveted-iron structure of its century.
In 1995 the French directors Jean-Pierre Jeunet and Marc Caro made The City of Lost Children: a greenish, foggy port, a scientist who steals children's dreams because he cannot dream himself, rusting machines and costumes designed by Jean Paul Gaultier. It is a dark fairy tale, not one for small children. Much sunnier is the animated April and the Extraordinary World (2015), drawn in the style of Jacques Tardi: a world in which scientists have been vanishing for decades, technology is stuck at coal and steam, and the Paris of 1941 has two Eiffel Towers.
Disney tried the genre twice as well. Atlantis: The Lost Empire (2001) sends an expedition out in 1914 in a giant submarine, and the film's angular look owes much to the comics artist Mike Mignola, creator of Hellboy. Treasure Planet (2002) moves Treasure Island into space, with solar-sailed galleons. The team worked to a rule they called "70/30": 70 per cent old world, from the eighteenth century, 30 per cent science fiction. Neither film was the hit the studio hoped for; both have devoted fans today.
The big screen discovers cogs
Around 2009, as bookshops filled with steampunk novels (Chapter 16), Hollywood caught the taste too. Sherlock Holmes (2009), directed by Guy Ritchie with Robert Downey Jr. and Jude Law, has no airships, but it does have a grimy and fabulous London, peculiar devices and a finale on a Tower Bridge still under construction. Christopher Nolan's The Prestige (2006) puts Nikola Tesla on screen, played by David Bowie. The Golden Compass (2007) filmed Pullman's novel and won an Oscar for visual effects; the story was retold at greater length in the series His Dark Materials (2019–2022).
The loveliest tribute, though, came from a director you might not have expected. In Hugo (2011), Martin Scorsese filmed Brian Selznick's book about the orphan in the Paris station, the automaton that draws and the old toy seller who turns out to be Georges Méliès. The film is a love letter to mechanisms, to clocks and to the beginnings of cinema.
In 2018 Mortal Engines reached the screen as well, directed by Christian Rivers, with Peter Jackson among the writers and producers. The film did poorly at the box office, but its opening minutes, in which London on its tracks hunts down a small mining town, deserve the biggest screen you can find.
"Steampunk on screen began with the effects-heavy films of the 2000s." Quite the opposite. Méliès was filming steam workshops in 1902, Disney's Nautilus dates from 1954, Zeman's living engravings from 1958, and the agents of The Wild Wild West were pulling gadgets from their sleeves in 1965. The word "steampunk" appeared only in 1987 (Chapter 6). The screen got there before the dictionary.
Today: Arcane and its heirs
In November 2021 the animated series Arcane, produced by Riot Games and animated by the Paris studio Fortiche, became a worldwide phenomenon. Two sisters, Vi and Jinx, grow up between two stacked cities: gleaming Piltover, with golden towers and airships, and Zaun, the undercity of pipes, smoke and chemicals. Arcane is only partly steampunk: its technology, "hextech", mixes mechanics with magic, and its architecture owes a good deal to Art Deco. But the brass, the cogwheels, the mechanical limbs and the conflict between those above and those below come straight from the tradition of the genre. The series won the 2022 Emmy Award for Outstanding Animated Program and concluded with its second season in 2024. It is not for young children.
Also in recent years, Poor Things (2023), by the director Yorgos Lanthimos, retold the Frankenstein myth in a Victorian setting like a coloured dream, and won four Academy Awards, including those for production design and costume. A sign that, more than a hundred and twenty years after Méliès, brass still looks good in the projector's light.
A watch list by age. For the whole family: A Trip to the Moon (1902, about 13 minutes, in the public domain; see the clip above), Castle in the Sky, Howl's Moving Castle, Treasure Planet, Atlantis, Hugo, April and the Extraordinary World. From age 10–12: 20,000 Leagues Under the Sea (1954), Steamboy, The Golden Compass. From age 12–14: Sherlock Holmes, Mortal Engines, The Wild Wild West. For older teenagers and adults: The City of Lost Children, The Prestige, Arcane, Poor Things. An exercise: after the film, draw one machine from it from memory and note which materials you recognised (brass, copper, wood, leather?). Then compare with the rules in Chapter 13.
Games and Interactive Worlds
Books let you imagine a world of steam and brass, films show it to you, but games do something more: they let you touch it. You can turn a valve to see which door opens, run a frozen city, or roll a die to find out whether your airship makes it through the storm. Perhaps that is why steampunk and games have got on so well, from the first CD-ROMs to tables covered in cards, dice and miniatures.
Islands with levers: games of exploration
In 1993 two American brothers, Rand and Robyn Miller, released through their small company, Cyan, a game unlike anything seen before. In Myst you wake up alone on a silent island with a library, a planetarium, a rocket ship and giant gear wheels jutting from the rock. There are no enemies, no timer and no way to die. You have only levers, buttons, torn pages and patience. The game sold around six million copies and remained the best-selling computer game until the early 2000s, when The Sims overtook it. In 2024 it was inducted into the World Video Game Hall of Fame.
The sequel, Riven (1997), was more ambitious still, and was completely rebuilt in 2024. Many adventure games followed the path these two opened. In Syberia (2002), conceived by the Belgian comics author Benoît Sokal, the lawyer Kate Walker arrives in an Alpine village where an old factory makes spring-driven automatons, and sets off eastwards on a train that is wound up with a key. In Machinarium (2009), by the Czech studio Amanita Design, everything is drawn by hand: a rusty little town of robots and a small tin hero, Josef, named after Josef Čapek, the man who came up with the word "robot". And the Professor Layton series (from 2007) dresses hundreds of puzzles in a frock coat and top hat.
Why do steampunk machines suit puzzle games so well? Because a visible mechanism is an honest riddle. If you can see wheel A touching wheel B and the belt that runs to the door, you can work out what will happen when you pull the lever. A modern computer hides everything in a black box; a steam machine shows you cause and effect. Game designers call this "readability". You can test it for yourself in the workshop of Chapter 13 and with the gears of Chapter 7.
Steam versus magic
Role-playing games soon discovered that steampunk throws sparks when you set it beside fantasy. In the Japanese game Final Fantasy VI (1994) an empire has learned to fuse magic with machines, and there are railways, an opera house and airships. In Europe, The Chaos Engine (1993), by the British studio the Bitmap Brothers, drew directly on the novel The Difference Engine (Chapter 16): a Victorian calculating machine runs wild and changes the world.
Thief: The Dark Project (1998), from Looking Glass Studios, more or less invented the stealth game single-handed. The thief Garrett slips through a nameless city, half medieval and half industrial, with electric lamps, boilers and an order of engineer-monks who worship the hammer. The sequel of 2000 added steam-driven robots.
The connoisseurs' favourite remains Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), the first game from Troika, a studio founded by several of the creators of Fallout. The story opens with an airship crash, in a fairy-tale world of elves, dwarves and orcs that is in the middle of an industrial revolution. The brilliant idea: magic and technology repel each other. A character skilled in spells makes nearby devices fail, and one skilled in mechanics becomes almost immune to enchantment. You have to choose, and the world reacts to your choice.
Cities in the sky, cities run on whales
In the 2010s two big games showed how far a setting can go. Dishonored (2012), by Arkane Studios, takes place in Dunwall, a port that resembles nineteenth-century London and Edinburgh, ravaged by a plague carried by rats. All the city's technology, from street lamps to electric walls, runs on whale oil, a substance that here glows blue and explodes. The look of the city was led by Viktor Antonov, an artist born in Sofia. Dishonored 2 (2016) even contains a mansion whose walls and floors rearrange themselves at the pull of a lever, like a clock you can live in.
BioShock Infinite (2013), by Irrational Games, sends you in 1912 to Columbia, an American city floating among the clouds, held aloft by balloons and an invented science. Its white buildings, flags and statues recall the great world's fairs, and the game uses this dazzling setting to talk about things that are not dazzling at all: fanaticism, racism, the power of those who rewrite history. The first BioShock (2007) had gone in the opposite direction, down to a city on the ocean floor guarded by giants in diving suits.
Cold, coal and hard choices
What if steam were not a luxury but the only thing keeping you alive? That is the question in Frostpunk, released in April 2018 by the Polish developer 11 bit studios. In an alternate 1886 a volcanic winter has frozen the planet. The last Londoners gather around a giant coal-fired generator, and you are their leader. You build houses in rings around the heat, raise an observation balloon, send out scouts and, above all, sign laws. Do you put children to work or build them shelters? Do you extend the shift to 14 hours when a frost of minus 60 degrees is forecast? The game does not judge you; it simply shows you two bars, Hope and Discontent, and leaves you with the consequences.
Not all steam games are so bleak. The SteamWorld series, by the Swedish studio Image & Form, stars likeable robots that run on steam: in SteamWorld Dig (2013) a cowboy robot digs ever deeper beneath a western town, and in SteamWorld Heist (2015) a gang of tin pirates boards spaceships. And 80 Days (2014), by the British studio inkle, with a script by Meg Jayanth, may be the finest proof that steampunk can belong to the whole world. You are Passepartout, valet to Phileas Fogg (Chapter 3), planning a trip around the globe on a map of some 150 cities, with mechanical camels, underwater trains and airships. In every city the local people have their own inventions and their own opinions about empires.
One of the first steampunk role-playing games, often counted as the very first, came out before any of the better-known video games in this chapter, and at almost the same moment as the name of the genre. Space: 1889, created by Frank Chadwick for the American publisher GDW at the end of the 1980s, starts from an idea worthy of Verne: Thomas Edison has invented an "ether propeller" and reached Mars in 1870, and the great powers are now dividing up the Martian canals.
On the table: dice, cards and miniatures
Steampunk plays beautifully without a screen, too. After Space: 1889 came Castle Falkenstein (1994), by Mike Pondsmith, creator of the game Cyberpunk. Here, in a Europe of faeries, dragons and steam engines, nobody rolls dice, which are thought unsuitable for polite society: everything is settled with an ordinary pack of playing cards. Deadlands (1996) took steam and mad scientists to the Wild West, Iron Kingdoms filled battlefields with boiler-driven robots commanded by wizards, and Blades in the Dark (2017) makes you the boss of a gang of thieves in a haunted industrial city.
Among board games, Mission: Red Planet (2005), by Bruno Cathala and Bruno Faidutti, has the players send astronauts to Mars in a Victorian age of steam. In Steampunk Rally (2015), by Orin Bishop, you are a famous inventor, Tesla, Marie Curie or Ada Lovelace, building a racing contraption out of cards that sheds parts along the way. The golden rule is the same as in all steampunk: it does not have to look good, it has to cross the finishing line before it explodes.
"Steampunk games are just ordinary games with a coat of brass on top." The good ones do exactly the opposite: they draw their rules from the theme. In Arcanum, magic breaks machines. In Frostpunk, coal is time. In Castle Falkenstein, playing cards are a matter of good manners. In Myst, the machine is the puzzle. When theme and rules mesh like two gear wheels, the game runs.
Why it works so well
Put all these games side by side and you see three reasons why steampunk and interactive worlds keep seeking each other out. First, the visible mechanism makes the world easy to read: you can tell at a glance what is dangerous, what can be started, what has broken. Second, dials are already an interface: pressure, temperature, fuel. The player reads a gauge as naturally as the engine driver once did. Finally, the age of steam comes with hard questions about work, power and progress, and a game, unlike a film, makes you answer them.
Invent a steampunk board game in a single afternoon. Take a large sheet of paper, draw a track of 30 squares between two cities and give each player an "airship" (a brass button is perfect). Write events on 12 cards: "Storm: miss a turn", "Tailwind: move 3", "The valve is whistling: roll a die, on a 1 go back to the workshop". Then add just one rule that comes from the theme, for example: you may roll two dice instead of one ("high pressure"), but if you roll a double the boiler gives way. Play, change it, play again. If you want to test what you have learned in the whole book, the quiz in Chapter 22 is waiting.
Music, Art and Great Machines
Steampunk did not stay between the covers of books. It climbed on stage with violins, accordions and robots singing in three-part harmony, moved into workshops where computer keyboards are given typewriter keys, and walked out into the street as machines the size of a four-storey house. This chapter is a tour of a cabinet of curiosities: we listen, we look and, at the end, we climb onto the back of an elephant.
The Box That Plays Itself
Before headphones and playlists, music “on demand” came out of clockwork. Around 1796 the Geneva watchmaker Antoine Favre described a system in which a pinned cylinder plucks tuned steel teeth, like the teeth of a comb. From his idea grew the music box, the star of nineteenth-century drawing rooms. You wind it with a key, the spring unwinds, the cylinder turns and, for a minute, mechanics becomes melody.
Eighteenth-century mantel clocks went further still: on the hour they struck up a small concert of bells or pipes. Later, in 1877, Thomas Edison unveiled the phonograph, which scratched sound onto a cylinder, and in 1887 Emile Berliner patented the gramophone with its flat disc. A century on, the gramophone’s brass horn became one of steampunk’s best-loved props — you will find it on stages, on album covers and on modern loudspeakers in disguise.
The music you hear while leafing through this book comes from discs more than a hundred years old, preserved by the Library of Congress in its National Jukebox collection. The crackle of the needle is part of the charm: it is the sound of a machine remembering.
Bands in Aviator Goggles
Is there such a thing as “steampunk music”? Not as a genre with strict rules. It is more of an attitude: old instruments beside synthesisers, costumes, stories and plenty of humour. Abney Park’s singer has described it as a mix of Victorian and modern elements — a fair definition of the whole movement.
Abney Park formed in Seattle in 1997 around Robert Brown and spent years playing goth and industrial rock. In the mid-2000s the band reinvented itself completely: its members became the crew of a sky-pirate airship, and Lost Horizons (2008) was the first album conceived entirely as steampunk, followed by Æther Shanties (2009). The name comes from an old London cemetery.
Professor Elemental is the creation of Englishman Paul Alborough, born in Ipswich: an eccentric explorer in a pith helmet who performs “chap hop” — hip-hop delivered with the accent and manners of a gentleman. “Cup of Brown Joy”, an ode to tea, became a YouTube hit around 2008, and the album The Indifference Engine (2009) winks, in its very title, at Babbage’s machine from Chapter 9.
Steam Powered Giraffe appeared in San Diego in 2008, created by the twins David Michael Bennett and Isabella Bunny Bennett. Its members play robot musicians built, according to the band’s own legend, in the 1890s: metallic face paint, jerky pantomime movements and clean vocal harmonies. Their first record, Album One, came out in 2009. The characters include The Spine and Rabbit.
The look reached the big names too. The Canadian band Rush built the album Clockwork Angels (2012) and its tour around a world of watchmakers and alchemists, and pop and rock videos have borrowed gears, corsets and airships. Proof that brass looks good under stage lights.
The Makers: When a Keyboard Gets Brass Keys
In the mid-2000s, photographs of strange and wonderful objects began to circulate online: computers that looked as if they had come from a Victorian study. Two American makers became landmarks of the movement.
Jake von Slatt (real name Sean Slattery), a systems administrator from Massachusetts, turned his garage into “The Steampunk Workshop”. There, from salvaged brass and hardware-store parts, he built a keyboard with round typewriter-style keys, a Wimshurst electrostatic generator and even a school bus refitted as a Victorian camper. Most importantly, he published step by step how he had done it all, so that anyone could have a go.
Richard Nagy, known as Datamancer, raised the idea to the level of jewellery. His laptop, housed in a wooden case resembling a music box, was switched on with a clock key. His brass-and-wood keyboards found their way into books, exhibitions and the sets of the television series Warehouse 13. Nagy died in 2013; the workshop that bears his name has carried on his designs.
The museum world noticed quickly. From October 2009 to February 2010 the Museum of the History of Science in Oxford hosted an exhibition of steampunk art, with eighteen artists from several countries, curated by the American designer Art Donovan. More than 80,000 visitors came, and the works stood beside genuine astrolabes and microscopes — their true relatives.
Machines the Size of a House
Some artists thought big. At the Burning Man festival in the Nevada desert, 2006 saw the arrival of the Neverwas Haul, a three-storey Victorian house on wheels, designed by Shannon O’Hare and built by volunteers. The Kinetic Steam Works group brought a real steam engine. In 2008 the artist Paul St George installed a “telectroscope” in London and another in Brooklyn: a giant brass tube through which passers-by in the two cities could see and wave to each other, as if an imaginary tunnel had been dug beneath the Atlantic. (Behind the story, naturally, worked a video link.)
Nantes: the elephant that sprays passers-by
Nantes is the city where Jules Verne was born. On the island in the middle of the Loire, in the halls of the former shipyards, François Delarozière and Pierre Orefice opened Les Machines de l’île — a project that blends, in its creators’ words, the worlds of Verne with the mechanical universe of Leonardo da Vinci and the city’s industrial past.
The star is the Great Elephant, which set off in 2007: 12 metres high, 8 metres wide, made of wood and steel and weighing around 48 tonnes. It carries almost fifty passengers on its back, walks slowly, flaps its ears, blinks and, to the delight of children, sprays the crowd with its trunk. The mechanisms are left on show on purpose: you watch the pistons and joints at work with every step.
Beside it, since 2012, turns the Marine Worlds Carousel: almost 25 metres high, with three levels — the seabed, the abyss and the surface — and dozens of mechanical creatures that visitors operate themselves, from the giant squid to the giant crab. A third dream, the Heron Tree, a steel tree with hanging gardens, was abandoned by the city in the early 2020s; its prototypes remain in the gallery, where you can try them.
Oamaru: the capital at the end of the world
At the other edge of the map, the small New Zealand town of Oamaru has a Victorian quarter of white limestone, a legacy of its days as a wealthy port. In a former grain elevator, Steampunk HQ opened in November 2011: a gallery of contraptions, scrap-iron sculptures, light and sound. Outside the building a locomotive seems about to take off from its rails; feed it a coin and it spits fire and smoke. You can read about the town’s festival and its world record in Chapter 21.
“Steampunk means gluing gears onto anything.” Good makers say exactly the opposite: a gear that meshes with nothing is just a button. The Great Elephant impresses because its mechanism really works, and Datamancer’s keyboards because you can actually type on them.
Hold a listening evening: one track each from Abney Park, Professor Elemental and Steam Powered Giraffe, then a recording of a music box or a gramophone. Note which instruments you recognise and what makes you smile. If you find yourself in France, put Nantes on your route: the timetable for elephant rides is at lesmachines-nantes.fr. And for New Zealand, start from steampunkoamaru.co.nz.
Your Workshop
So far you have watched steampunk from an armchair. Now you roll up your sleeves. The good news: this is one of the few hobbies in which a broken object is worth more than a new one, because it can be opened, understood and transformed. In this chapter you will find the rules of the workshop, the materials, a few beginners’ projects and the one thing that is absolutely forbidden.
First Repair, Then Invent
Most objects today are glued-shut boxes, made never to be opened. Steampunk begins as a small revolt against them. An old alarm clock, a bellows camera or a surveyor’s compass can be taken apart with a screwdriver, and inside everything makes sense: you can see which wheel pushes which. That is why steampunk makers are close cousins of people who repair things.
The idea has a modern name: upcycling, or creative reuse. You neither throw the thing away nor melt it down; you give it a second life more interesting than the first. A whole culture of repair has grown up around it. The American magazine Make appeared in 2005 and the first Maker Faire was held in California in 2006; by the 2008 edition, steampunk makers already had their own corner there, the Contraptors’ Lounge. In 2009, in Amsterdam, the journalist Martine Postma organised the first Repair Café, a gathering where neighbours mend their broken things together. Today there are thousands of such cafés around the world.
The Golden Rule: No Real Steam
It sounds odd in a book about steam, but this is the most important paragraph in it. A boiler under pressure is a store of energy: when it fails it does not “hiss”, it explodes. In the nineteenth century boiler explosions killed thousands of people, and safety valves and compulsory inspections were born of those tragedies. Pressure vessels are not built at home — not from tin cans, not from pipes, not “just to try”.
“A real steampunk gadget has to run on steam.” Almost none do. Steampunk is an aesthetic and a story, not a power source. The steam drifting from a costume’s backpack usually comes from a small cool-mist device, and “aether lamps” hide LEDs and batteries. Real locomotives are for admiring at a museum, driven by people with a licence.
The remaining rules are those of any sensible workshop:
- Eyes and hands. Wear safety goggles when cutting, drilling or sanding metal. Here, at last, steampunk goggles have a real job to do.
- Electricity. Work at low voltages: batteries, USB, LEDs. Anything that plugs into the mains is done with an adult who knows how, or with an electrician.
- Air. Spray painting, soldering and strong glues call for an open window or working outdoors.
- Old objects keep secrets. Glow-in-the-dark dials on watches and clocks from before the 1960s may contain radium: do not scrape or open them. Old barometers and thermometers may hold mercury: admire them whole. Old paint may contain lead. Wash your hands after handling them.
- Respect the object. A rare, old, working instrument is not for cutting up. For projects, use parts that are already broken or have no historical value.
Materials and Their Tricks
You know the palette from Chapter 13: warm metals, dark wood, leather, glass. In the workshop what matters is how each one behaves.
- Brass (copper and zinc) is easy to cut and drill, polishes to a mirror and darkens handsomely with time. You will find it in plumbing fittings, door handles, candlesticks and hinges.
- Copper, as thin pipe, bends by hand and instantly gives that “plumbing” look. Left for a few hours in a closed container above a mixture of vinegar and salt, it takes on a blue-green patina: the verdigris in the glossary.
- Leather is cut with a craft knife, pierced with a punch and fastened with snaps or rivets. Old belts and bags are a gold mine.
- Wood, dark, stained and waxed, is the best base for any assembly.
- Plastic is not forbidden. With a coat of matt black and then a little metallic acrylic paint dragged with an almost dry brush over the edges only, a plastic part looks cast in bronze. The technique is called dry-brushing and is the secret behind many costumes.
Metals “age” as they react with air, moisture and weak acids. Shiny copper first turns brown, then green; brass darkens towards the colour of honey. The thin layer that forms is called patina, and it actually protects the metal beneath. Makers hurry it along with vinegar and salt, or imitate it with paint. The trick of good taste: patina gathers in the hollows, while edges touched by the hand stay bright, as on an object used for years.
Four Projects to Start With
1. Aviator goggles
The classic project. Start with a cheap pair of round-lensed welding goggles. Dry-brush the frames in old brass, swap the elastic for a leather strap and add one detail with a purpose: a flip-down magnifier taken from a watchmaker’s kit. Why everyone wears goggles is explained in Chapter 14.
2. The pipe lamp
Plumbing fittings screw together like a construction set. With a few elbows, a tee and a round flange you can make the skeleton of a desk lamp, and an old tap becomes an ornament. For the light, the safest route is a decorative filament LED bulb powered by USB, or a ready-made kit with the plug and switch fitted at the factory.
3. The clock with its works on show
A broken mechanical alarm clock from the flea market gives you gears, springs and a dial. Mount them under a glass dome or in a deep frame, around a new battery clock movement that costs about as much as a coffee. The old wheels are decoration, but arrange them as they would truly mesh; the simulation in Chapter 7 shows you how.
4. The explorer’s journal
The quietest project and the most personal. Cover a notebook in leather or painted card, give it metal corners, a buckle and an old map on the endpapers. Inside, draw your inventions, paste in tickets and write down the name of your character from Chapter 15. Jules Verne collected his ideas on thousands of note cards; yours can begin with a single page.
Where to Find Parts and How to Show Your Work
Treasure lives in unglamorous places: flea markets and antique shops, your grandparents’ attic, plumbing suppliers (brass fittings, copper pipe, pressure gauges), watch repairers who sell broken movements by weight, electronics recycling centres. Always ask before you take anything, and say what it is for: people part with a piece more readily when they hear it will become a lamp.
When the piece is finished, photograph it like an exhibit. Place it near a window, on a dark, plain background — a scrap of velvet, an old plank — with the light coming from one side so that the relief shows. Take one full view and two close-up details. Then give the object a name and a “museum label” with inventor, imaginary year and purpose. The simulation in Chapter 13 will help with names if you run out of ideas.
Many makers publish their plans for free. Jake von Slatt, whom you met in Chapter 19, became known precisely because he showed step by step how he built his brass keyboard. In the maker world, sharing how you made a thing matters almost as much as the thing itself.
A weekend challenge: look around the house for a broken object that would otherwise end up in the bin — a clock, a torch, a bedside lamp. Take it apart carefully, photograph every step and lay the parts out on a white sheet, as in an atlas. Choose three of them and build something new around them, however small. Finally, write its museum label. Congratulations: you have just joined the guild.
Steampunk Around the World and in Romania
In 1900, anyone who wanted to see the future took the train to Paris, to the Exposition Universelle. Today, anyone who wants to see yesterday’s future is spoilt for choice: festivals with thousands of costumes, museums with automata that still write, the house where Jules Verne plotted his voyages and, closer than you might think, a steampunk museum in the heart of Transylvania. Pack your bag; the hat is optional.
Festivals: Towns in Costume
A steampunk festival is less like a concert and more like a Victorian fair in which the audience is the show. There are parades, makers’ markets, balls, tea duelling (yes, it exists) and races between improvised contraptions. The house rule, everywhere: be splendid and be polite.
In England, Weekend at the Asylum has been held in Lincoln since 2009. The name comes from the site of the first event, The Lawn, a former nineteenth-century psychiatric hospital. Ever since, at the end of August, thousands of people in costume have filled the old quarter between the castle and the cathedral; the festival missed only the two pandemic years and reached its sixteenth edition in 2026. The organisers have said that the location of the 2027 edition is not yet decided, so check before you buy a train ticket. Also in England, the port of Whitby — the town where Bram Stoker brought his Count ashore — hosts steampunk weekends.
At the antipodes, Oamaru calls itself the “steampunk capital of the world”. Its festival is held every year around the long weekend at the start of June, with a parade, a ball and a fashion show; the 2026 edition was billed as the seventeenth. On 4 June 2016 the town entered Guinness World Records for the largest gathering of steampunks. Why here, of all places? Because Oamaru has a whole street of white limestone Victorian buildings, preserved almost untouched beside the harbour — a backdrop other towns would have to build out of cardboard.
In the United States, the city of Waltham, Massachusetts, was a great centre of watchmaking, hence its nickname “Watch City”. The Watch City Steampunk Festival began in 2010 as a single day inside the city’s industrial museum and is held in spring on the town common; in 2026 it ran as a short edition of a few hours, and the organisers are looking at options for the years ahead.
Festivals come and go, like airships. The Steampunk World’s Fair in New Jersey, launched in 2010 and grown to thousands of attendees, was last held under that name in 2017. That is why this book gives, for each event, the year in which it was checked; before you travel, always look up the official page.
In the Footsteps of Jules Verne
If steampunk has a place of pilgrimage, it is western France. In Nantes, where Verne was born in 1828, a museum bearing his name opened in 1978, on the 150th anniversary of his birth, in a house on a hill overlooking the Loire. The writer never lived there, but from its windows you see the river he watched as a child, dreaming of ships. Inside are early editions, models of the inventions from the novels and objects from the writer’s own drawing room, including furniture and a clock. A few minutes’ walk away the Great Elephant of Chapter 19 is waiting.
In Amiens, in northern France, stands the Maison de Jules Verne, the turreted house at 2 rue Charles-Dubois. Verne moved to the city in 1871 and lived in this house from 1882 to 1900; the city bought it in 1980. You can see the surprisingly small study where he wrote at dawn, and the attic fitted out as a world of his voyages. The writer’s grave is in Amiens too.
In Paris, go down into the Arts et Métiers metro station on line 11. In 1994 the Belgian comics artist François Schuiten clad it in riveted copper plates and portholes, like the inside of a submarine — a tribute to Verne. Above it, the Musée des Arts et Métiers keeps real machines, automata and scientific instruments. And at Tokyo DisneySea, a park opened in 2001, an entire land called Mysterious Island is built inside the crater of a volcano, after Verne’s novels, with the Nautilus moored in the lagoon.
Museums with Real Mechanisms
The best steampunk places do not have the word “steampunk” over the door. They are the museums that have kept the machines which inspired it all.
- Science Museum, London — home of Babbage’s Difference Engine No. 2, built from the original plans and completed in 1991, alongside enormous steam engines. The story is in Chapter 9.
- Musée d’art et d’histoire, Neuchâtel (Switzerland) — the Writer, the Draughtsman and the Musician, the three Jaquet-Droz automata of the 1770s, still work and are set in motion at public demonstrations. See Chapter 8.
- The Franklin Institute, Philadelphia — Maillardet’s automaton, built around 1800 and given to the museum in 1928. It draws pictures and writes verse and, at the end, signs its own work.
- Zeppelin Museum, Friedrichshafen (Germany) — since 1996 in the former harbour railway station on Lake Constance. You can climb into a 33-metre reconstruction of a section of the Hindenburg, with lounge and cabins. See Chapter 10.
- Steampunk HQ, Oamaru — the only one on the list that carries the movement’s name, opened in 2011.
Romania: From Reșița’s Locomotives to a Cluj Full of Gears
Romania has both genuine steam history and full-blooded steampunk.
In Cluj-Napoca, at 4 Ștefan Octavian Iosif Street, Steampunk Transylvania opened in 2022, described in the press as the first museum in Europe devoted to the steampunk aesthetic. Over two floors you will find an alchemist’s laboratory, a library with a secret door, a time machine, fantastical weapons and costumed characters, among them a certain Professor Sylvester, always caught in the middle of an invention. The exhibits change every few months. Also in Cluj, Enigma Café, opened in 2015, went round the world in design magazines as “the first kinetic steampunk bar”: the walls are covered in gears that really turn, a huge clock lights the room, and a metal figure pedals tirelessly, as though driving the whole machine. The Cluj studio that created it, 6th Sense Interiors, had earlier made another steampunk venue in the city, Joben Bistro.
Look at three things. Movement: do the gears mesh with one another, or are they just stuck on the wall? Materials: real metal, wood and leather, or painted plastic? Story: does the place have characters, a legend, an “inventor”? At Enigma, the bicycle seems to drive everything; in Nantes, the elephant really walks. When all three are in place, you forget you are inside a set.
For real steam, go to Reșița. Here, in 1872, the “Resicza” was built, considered the first steam locomotive made on the territory of present-day Romania, and by 1964 the town’s works had delivered almost 1,500 locomotives. The open-air museum, opened in 1972, has sixteen locomotives, fourteen of them built in Reșița itself; entry is free and you can walk among them. In Maramureș, in the Vaser Valley, the Mocănița of Vișeu de Sus still hauls carriages with steam locomotives along a narrow-gauge forestry railway.
In Bucharest, in Carol I Park, the “Dimitrie Leonida” National Technical Museum, founded in 1909 by the engineer whose name it bears, on the model of the great German technical museums, reopened in spring 2026 with an enlarged exhibition space: steam engines, electrical machines, automobiles and old apparatus galore. And Timișoara, the city where this book was made, proudly remembers that in 1884 it lit its streets with electric lamps, among the first cities in Europe to do so — a tale of “electricity and aether” told at length in the volume on the city’s history in this same series.
The Map: Steampunk Around the World
We have gathered fourteen verified places on one map, from New Zealand to the Banat. Click a pin to find out what awaits you there. In Europe the pins are crowded together, like towns on an old railway map, so try them one by one.
The list is not complete, and cannot be: every year a workshop, a café or an exhibition opens somewhere. If you discover a new place, you have done exactly what nineteenth-century explorers did: you have added a point to the map.
A weekend in Romania: Saturday in Cluj-Napoca, with Steampunk Transylvania and a coffee among the gears at Enigma; Sunday in Reșița, among the locomotives. A week in France: Paris (Arts et Métiers station and the museum above it), Amiens (Verne’s house), Nantes (the Jules Verne Museum and Les Machines de l’île). The trip of a lifetime: Oamaru, at the start of June — details at steampunkoamaru.co.nz. Opening times and prices change: check them before you set off.
The Cabinet of Curiosities
You have travelled from Watt’s steam engine to the mechanical elephant of Nantes, with stops on the Moon, on the ocean floor and in a bar in Cluj full of gears. Gathered here, as in a cabinet of curiosities, are all the book’s interactive toys. At the end a quiz awaits, with fourteen questions drawn from every chapter.
What a Cabinet of Curiosities Is
Long before museums, curious princes, physicians and merchants gathered their treasures in a single room: shells and corals, clocks and automata, maps, instruments, the occasional “unicorn horn” that was really a narwhal tusk. The Germans called it a Wunderkammer, a chamber of wonders. There was no strict order; there was amazement. A celestial globe with clockwork stood beside a stuffed crocodile, and the guest went home with a head full of questions.
Steampunk is the direct descendant of that room. It loves objects that prompt the question “but what does it do?” and is not shy about placing science next to story. The simulations in this book are the drawers of your own cabinet: open them one at a time.
Use the simulations as you would a laboratory. First ask yourself a question (“If the small wheel has a third as many teeth, how many times faster does it turn?”, “How much hydrogen lifts a tonne?”), guess the answer, then check. Babbage worked on his engines for decades, and Watt needed years to turn the idea of the separate condenser into an engine that ran. Their method was the same: observe, suppose, build, try, note what went wrong and start again.
All the Simulations in the Book
Three Experiments for the Curious
- Babbage’s numbers. In the simulation in Chapter 9, the engine calculates x² + x + 41 by additions alone. Write down the first ten results and check: how many of them are prime? The formula was found by Euler and holds a secret you only discover at x = 40.
- The weight of air. In the workshop in Chapter 10, fill the same balloon in turn with hydrogen, helium and hot air. Why does helium lift almost as much as hydrogen, although it is a gas twice as heavy? Hint: what counts is the difference from the air pushed aside, not the weight of the gas.
- The illusion of movement. Spin the zoetrope in Chapter 5 very slowly, then faster and faster. At what speed do you stop seeing separate photographs and start seeing a bird in flight? You have just found the threshold at which cinema begins.
The polynomial x² + x + 41 gives prime numbers for every whole value of x from 0 to 39. At x = 40 the spell breaks: the result, 1681, is 41 × 41. Babbage loved such tables precisely because they showed, line by line, how a machine can follow a rule without tiring and without making mistakes.
The Final Quiz
Fourteen questions, four options each, one correct answer. After every choice you get an explanation. It is not an exam but a last stroll through the book; if a question trips you up, its chapter is waiting.
Make your own cabinet of curiosities on a shelf or in a shoebox with dividers. Put in five objects that have a story: a watch part, an old key, a shell, a train ticket, something you built yourself. Write a small museum label for each. Then invite someone round and let them ask: “But what does it do?”
Glossary
- Aeronaut
- A person who travels by balloon or airship. In the nineteenth century aeronauts were celebrities, much as astronauts would be later.
- Aether
- An invisible substance that nineteenth-century physicists believed filled space and carried light. The Michelson–Morley experiment (1887) found no trace of it; in steampunk it lives on as a magical “fuel”.
- Airship
- A lighter-than-air craft. In steampunk the word usually means a flying ship with decks, propellers and sometimes sails.
- Analytical Engine
- The general-purpose mechanical computer designed by Charles Babbage from the 1830s, with a “mill”, a “store” and punched cards. It was never built, but Ada Lovelace described its programs in 1843.
- Automaton
- A machine that imitates the movements of a living being by means of clockwork: it writes, draws or plays music. The most famous are the Jaquet-Droz automata of the 1770s.
- Balance wheel
- The small wheel in a watch that swings back and forth, driven by a fine spiral spring. It sets the watch’s rhythm, as a pendulum does in a clock.
- Barometer
- An instrument that measures air pressure and helps forecast the weather. Its round dials have inspired many steampunk “devices”.
- Boiler
- A closed vessel in which water is boiled to make steam under pressure. Without a safety valve it is dangerous, which is why you never build one at home.
- Brass
- A golden-yellow alloy of copper and zinc, easy to work and polish. Scientific instruments, clock parts and fittings were made of it; it is steampunk’s emblematic metal.
- Bustle
- A pad or frame worn under the back of a skirt to give it volume; fashionable in the 1870s and 1880s.
- Cabinet of curiosities
- A room or cupboard in which collectors of the sixteenth to eighteenth centuries gathered marvels of nature and craft. The ancestor of the museum.
- Centrifugal governor
- Two spinning balls that fly apart when an engine runs too fast, gradually closing off the steam. Used by Watt, it is one of the earliest automatic control systems.
- Chap hop
- Hip-hop delivered with the accent, vocabulary and manners of an English gentleman, about tea, cricket and moustaches. Professor Elemental is a well-known exponent.
- Clockwork
- A mechanism of springs and gears like that of a clock. By extension, anything that runs with visible, regular, mechanical precision.
- Copper
- A reddish metal, a good conductor of heat and electricity, used for pipes, boilers and cables. In time it acquires a green patina.
- Corset
- A stiffened, laced garment worn under the dress in the Victorian era. Steampunk fashion wears it on the outside, like elegant armour.
- Cosplay
- The art of dressing up as a character. In steampunk most people invent a character of their own rather than copy an existing one.
- Cyberpunk
- A science-fiction genre that emerged in the 1980s, with computer networks, giant corporations and neon-lit cities. Steampunk jokingly borrowed the second half of its name from it.
- Dieselpunk
- A relative of steampunk inspired by the 1920s–1940s: diesel engines, propeller aircraft, Art Deco and steel instead of brass.
- Difference Engine
- Babbage’s machine for calculating and printing mathematical tables by repeated addition alone. Engine No. 2 was not built until 1991, at the Science Museum in London.
- Dirigible
- A lighter-than-air craft that can be steered, with engines and a rudder. It may be non-rigid, semi-rigid or rigid, like the zeppelins.
- DIY
- “Do it yourself”: making things with your own hands instead of buying them ready-made.
- Escapement
- The mechanism that lets a clock’s wheels advance one tooth at each swing. It makes the “tick-tock” and stops the spring from unwinding all at once.
- Flywheel
- A heavy wheel that, once set going, stores motion and smooths out the jolts of an engine.
- Gear
- A wheel with teeth around its rim that passes motion to another wheel. It changes speed, force and direction of rotation; it is the “letter” in which all mechanisms are written.
- Gear ratio
- The ratio between the numbers of teeth on two meshing wheels. A 60-tooth wheel driving a 20-tooth one makes it turn three times as fast.
- Goggles
- The round, strapped eyewear of aviators, welders and mechanics. They have become steampunk’s badge: they say the wearer does something dangerous and interesting.
- Helium
- A very light gas that does not burn. It lifts slightly less than hydrogen but is far safer; today’s balloons and airships use it.
- Hydrogen
- The lightest gas, used in balloons and zeppelins. It burns readily, as the Hindenburg disaster of 1937 showed.
- Maker
- Someone who builds, repairs and modifies things for pleasure and shares the plans with others. The maker movement grew up alongside steampunk after 2005.
- Marine chronometer
- A very accurate timepiece that keeps exact time at sea and so allows longitude to be calculated. John Harrison built the first successful ones in the eighteenth century.
- Music box
- A mechanism in which a pinned cylinder plucks tuned steel teeth to play a tune. Popular throughout the nineteenth century.
- Neo-Victorian
- A style that revives the clothes, objects and manners of the Victorian era today, usually with a critical or playful eye.
- Patina
- The thin, darker layer that forms over time on metal, wood or leather. It shows an object’s age and use and gives it charm.
- Pendulum
- A weight that swings in equal time. Christiaan Huygens used it in 1656 for the first truly accurate clock.
- Persona
- The character a steampunk enthusiast creates: name, trade, backstory and costume. An airship captain, say, or a professor of aetherology.
- Phonograph
- The device unveiled by Thomas Edison in 1877, the first able to record and play back sound, on a cylinder. The flat-disc gramophone followed ten years later.
- Piston
- A disc that slides inside a cylinder, pushed by steam. Its back-and-forth motion is turned into rotation by a connecting rod and crank.
- Pressure gauge
- A dial showing the pressure in a boiler or pipe. On a locomotive it was the instrument on which the driver’s life depended.
- Punched card
- A card with holes that “tell” a machine what to do. Used by Jacquard’s loom (1804) and planned by Babbage for the Analytical Engine.
- Retro-futurism
- The future as the past imagined it. Steampunk is the retro-futurism of the nineteenth century: what might have been if steam and gears had kept going.
- Rivet
- A headed metal pin, hammered hot to join two plates. The rows of rivets on bridges, boilers and ships are a visual signature of the age of steam.
- Safety valve
- A valve that opens by itself when boiler pressure passes a set limit, letting steam escape. It has saved countless lives.
- Separate condenser
- James Watt’s invention, patented in 1769: the steam is cooled in a separate vessel while the cylinder stays hot. The engine therefore burns far less coal.
- Steam
- Water as a gas. Heated in a closed boiler, water expands more than a thousand times as it turns to steam, and its pressure can push a piston. It is the “fuel” of the steampunk imagination.
- Steampunk
- A literary, artistic and style movement that imagines worlds where Victorian technology is taken to extremes. The word was proposed as a joke by the writer K. W. Jeter in a letter to Locus magazine in 1987.
- Top hat
- A tall, cylindrical man’s hat typical of the nineteenth century, and the favourite perch for a pair of steampunk goggles.
- Upcycling
- Creative reuse: turning an old or broken object into something of greater value instead of throwing it away.
- Verdigris
- The blue-green patina that appears on copper, brass and bronze. Makers speed it up with vinegar and salt or imitate it with paint.
- Victorian era
- The reign of Queen Victoria of Great Britain, 1837–1901: the time of railways, the telegraph and the great exhibitions, and steampunk’s favourite setting.
- World’s fair
- A vast show at which nations displayed their newest machines and inventions. The first was London’s Great Exhibition of 1851; the Paris fair of 1889 left behind the Eiffel Tower.
- Zeppelin
- A rigid airship with a metal skeleton, named after Count Ferdinand von Zeppelin, whose first craft, LZ 1, flew in 1900.
- Zoetrope
- A slotted drum that, when spun, makes a strip of pictures appear as a single moving image. An optical toy of the 1830s and an ancestor of cinema.
Sources and Further Reading
Main sources
Steampunk mixes history with fantasy, so a book about it has to keep the two firmly apart. The dates, names and numbers were checked against several independent sources. For general history we used Encyclopædia Britannica and the English and Romanian editions of Wikipedia, compared with one another, and for machines and instruments the pages of the museums that keep them: the Science Museum in London and the Computer History Museum for Babbage’s engines, The Franklin Institute for Maillardet’s automaton, the Zeppelin Museum in Friedrichshafen, and The Metropolitan Museum of Art and the Art Institute of Chicago for clocks, automata and scientific instruments.
For today’s scene — bands, makers, festivals, museums — we used the official pages of the organisers and institutions (Les Machines de l’île and the La Machine company in Nantes, Steampunk HQ in Oamaru, the festivals in Lincoln and Waltham, the City of Amiens for Jules Verne’s house), the Guinness World Records entry for the 2016 gathering in Oamaru, and articles in IEEE Spectrum, Make and New Atlas. For the Romanian places: the Cluj and national cultural press on Steampunk Transylvania and Enigma Café, the page of the “Dimitrie Leonida” National Technical Museum and documentation on the Reșița Steam Locomotive Museum. The status of festivals and museums is as checked in autumn 2026.
Books and further reading
About steampunk
- Jeff VanderMeer and S. J. Chambers, The Steampunk Bible: An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature, Abrams Image, 2011 — the best overview, richly illustrated.
- Jeff VanderMeer and Desirina Boskovich, The Steampunk User’s Manual: An Illustrated Practical and Whimsical Guide to Creating Retro-Futurist Dreams, Abrams Image, 2014 — the practical sequel: how it is done.
- Art Donovan, The Art of Steampunk: Extraordinary Devices and Ingenious Contraptions from the Leading Artists of the Steampunk Movement, Fox Chapel Publishing, 2011 — the catalogue of the artists shown in Oxford in 2009–2010.
- Ann VanderMeer and Jeff VanderMeer (eds.), Steampunk, Tachyon Publications, 2008 — a fiction anthology, good as a first encounter with the genre.
The novels where it all began
- Jules Verne, From the Earth to the Moon (1865), Twenty Thousand Leagues Under the Seas (1869–1870), Around the World in Eighty Days (1872), Robur the Conqueror (1886) — free in English and French on Project Gutenberg.
- H. G. Wells, The Time Machine (1895) and The War of the Worlds (1898) — also on Project Gutenberg.
- Mary Shelley, Frankenstein; or, The Modern Prometheus (1818).
- K. W. Jeter, Morlock Night, DAW Books, 1979; Tim Powers, The Anubis Gates, Ace Books, 1983; James P. Blaylock, Homunculus, Ace Books, 1986 — the three Californian friends with whom the name began.
- William Gibson and Bruce Sterling, The Difference Engine, Victor Gollancz, 1990 — what if Babbage had finished his machine.
The true history behind the story
- Doron Swade, The Cogwheel Brain: Charles Babbage and the Quest to Build the First Computer, Little, Brown, 2000 — written by the man who led the building of Difference Engine No. 2. The American edition is titled The Difference Engine (Viking, 2001).
- Sydney Padua, The Thrilling Adventures of Lovelace and Babbage: The (Mostly) True Story of the First Computer, Pantheon Books, 2015 — a very funny graphic novel with rigorous footnotes.
- Tom Standage, The Turk: The Life and Times of the Famous Eighteenth-Century Chess-Playing Machine, Walker & Company, 2002 — the story of the most famous mechanical hoax.
- Gaby Wood, Living Dolls: A Magical History of the Quest for Mechanical Life, Faber and Faber, 2002 (in the US: Edison’s Eve, Knopf) — automata from Vaucanson to Edison.
- Dava Sobel, Longitude: The True Story of a Lone Genius Who Solved the Greatest Scientific Problem of His Time, Walker & Company, 1995 — John Harrison and his chronometers.
- Richard Holmes, Falling Upwards: How We Took to the Air, William Collins, 2013 — the age of the aeronauts, from the Montgolfiers to Nadar.
- Brian Selznick, The Invention of Hugo Cabret, Scholastic Press, 2007 — a novel in pictures about Georges Méliès and an automaton, inspired by Maillardet’s; the basis of the film Hugo (2011).
Images, films and music
The images in this book reproduce objects, photographs and prints from the open-access collections of The Metropolitan Museum of Art (New York) and the Art Institute of Chicago, released under CC0, and from the prints and photographs collections of the Library of Congress (Washington), which are in the public domain. Titles and dates are those in the institutions’ catalogues; each image’s credit appears beside it. The book reproduces no images from modern films, games or books under copyright: those are described in words.
The film clips come from works in the public domain, taken from the Internet Archive: A Trip to the Moon (1902), The Impossible Voyage (1904) and The Conquest of the Pole (1912) by Georges Méliès; The Airship Destroyer (1909) by Walter R. Booth; Frankenstein (1910), produced by Edison Studios, in a restored print; and Master Hands (1936), an industrial film made for Chevrolet, from the Prelinger Archives. The frames in the zoetrope in Chapter 5 are Eadweard Muybridge’s photographs of a cockatoo in flight, from the series Animal Locomotion (1887).
The background music comes from historical recordings in the public domain, digitised by the Library of Congress in its National Jukebox collection: discs from the first decades of the twentieth century, with waltzes, marches and “character pieces” about clocks, mills and marionettes. The simulations (the timeline, the steam engine, the zoetrope, the gears and escapement, the Difference Engine, the airship workshop, the invention workshop, the character quiz, the map and the final quiz) are drawn in real time on the page; the mechanisms are schematic and not to scale.
Every important date, name and “first” was compared with at least one reliable source, and legends were separated from facts: Vaucanson’s duck did not really digest, the chess-playing “Turk” hid a human being, and the word “steampunk” first appears in print in K. W. Jeter’s letter in Locus magazine, April 1987. Where sources give different figures, the book says so: the Great Elephant of Nantes weighs between 45 and 48 tonnes depending on the source, and the opening of the Steampunk Transylvania museum is given as either June or September 2022. Festivals and venues may move or close; for each, the year of checking is given. Quotations were included only where both the wording and the author could be verified, and modern works are described, not quoted.
About this edition
November 2026 edition. Steampunk is a living world: new books, exhibitions and workshops keep appearing, and some of the festivals in these pages will change their dates or their towns. Treat the book as a map drawn by a careful explorer — and add your own discoveries to it.
Author
Concept, design and production: Horațiu Hot, Timișoara.